Ocena:
Książka „The Medium of the Video Game” autorstwa Marka Wolfa stanowi kompleksową analizę gier wideo jako medium artystycznego i zjawiska kulturowego. Chociaż treść jest prowokująca do myślenia i służy jako cenne źródło edukacyjne, pojawiają się krytyczne uwagi dotyczące organizacji pomysłów i kategoryzacji gatunków gier.
Zalety:Książka oferuje dogłębne spojrzenie na gry wideo, bada ich znaczenie kulturowe i zapewnia dokładną taksonomię gier. Jest uważana za łatwą i wciągającą lekturę, dzięki czemu nadaje się do celów edukacyjnych. Dodatek jest chwalony za zebranie obszernych zasobów do dalszych badań nad grami wideo.
Wady:Niektóre części książki, takie jak przedmowa i dyskusje na temat statusu gier wideo jako sztuki, są postrzegane jako mniej wartościowe. Kategoryzacja gier wideo na gatunki jest postrzegana jako przesadna i czasami niewiarygodna. Ponadto krytycy zwracają uwagę na użycie przestarzałych przykładów i powtarzających się odniesień w całym tekście.
(na podstawie 5 opinii czytelników)
The Medium of the Video Game
W ciągu zaledwie trzech dekad gry wideo stały się ulubionym środkiem rozrywki milionów ludzi, którzy obecnie spędzają więcej czasu w interaktywnym wirtualnym świecie gier niż oglądając filmy czy nawet telewizję. Premiera nowych gier lub sprzętu do grania, takiego jak PlayStation 2, generuje wielkie emocje, a nawet szał zakupów.
Jednak do tej pory ten gigant w krajobrazie kultury popularnej otrzymał niewiele dogłębnych badań lub analiz. W niniejszej książce Mark J.P. Wolf wraz z czterema innymi badaczami przeprowadza pierwsze dogłębne studium gry wideo jako medium artystycznego.
Książka rozpoczyna się od próby zdefiniowania znaczenia terminu „gra wideo” i różnorodności sposobów produkcji w ramach tego medium. Przechodzi do krótkiej historii gry wideo, a następnie stosuje narzędzia filmoznawstwa, aby spojrzeć na medium w kategoriach formalnych aspektów przestrzeni, czasu, narracji i gatunku.
Książka rozważa również grę wideo jako byt kulturowy, przedmiot kurateli muzealnej i repozytorium archetypów psychologicznych. Książka kończy się listą źródeł do dalszych badań nad grami wideo.
© Book1 Group - wszelkie prawa zastrzeżone.
Zawartość tej strony nie może być kopiowana ani wykorzystywana w całości lub w części bez pisemnej zgody właściciela.
Ostatnia aktualizacja: 2024.11.13 21:45 (GMT)