VR Integrated Heritage Recreation: Using Blender and Unreal Engine 4
Rozdział 1: Wprowadzenie do książkiCel rozdziału: W tym rozdziale przedstawimy czytelnikom książkę i jej koncepcje. Podtematy Zakres tej książki Tematy objęte.
Rozdział 2: Wprowadzenie do oprogramowaniaCel rozdziału: W tym rozdziale czytelnicy zostaną zapoznani z aplikacjami, których będziemy używać w całej książce do tworzenia naszej sceny i wszystkiego, co z nią związane. Oprogramowanie, którego będziemy używać to Blender, Substance Painter, Quixel Bridge i Unreal Engine 4. Podtematy Blender Substance Painter Quixel Bridge Unreal Engine 4.
Rozdział 3: Pozyskiwanie zasobów dla naszego projektuCel rozdziału: W tym rozdziale zbadamy, w jaki sposób możemy pozyskać różne zasoby, których będziemy potrzebować do stworzenia naszego projektu. Podtematy Strony internetowe do pozyskiwania tekstur Zbieranie referencji Tworzenie podstawowego planu.
Rozdział 4: Wizualizacja projektuCel rozdziału: Poznamy podstawowe narzędzia oprogramowania, którego będziemy używać do odtwarzania dziedzictwa. Następnie stworzymy poziom white box przy użyciu Blendera i UE4. Podtematy Podstawy Blendera Podstawy Substance Painter Tworzenie sceny White Box.
Rozdział 5: Modelowanie scenyCel rozdziału: W tym rozdziale rozpoczniemy modelowanie naszej sceny. Stworzymy zoptymalizowane modele gotowe do gry, które będzie można wykorzystać w dowolnym silniku gry. Podtematy Modelowanie świątyni Modelowanie elementów podłoża i schodów Modelowanie dodatkowych elementów.
Rozdział 6: Rozpakowywanie modeliCele rozdziału: W tym rozdziale stworzymy mapę UV dla naszych modeli i szczegółowo zbadamy narzędzia do edycji UV dostarczane przez Blendera. Podtematy Rozpakowywanie świątyni Rozpakowywanie różnych elementów podłoża i schodów Rozpakowywanie pozostałych mniejszych elementów.
Rozdział 7: Teksturowanie zasobów za pomocą Substance PainterCel rozdziału: Zobaczymy teraz, jak możemy teksturować nasze zasoby za pomocą Substance Painter, który jest standardowym narzędziem do teksturowania. Podtematy Krótkie wprowadzenie do programu Substance Painter Teksturowanie większych struktur Teksturowanie mniejszych zasobów.
Rozdział 8: Tworzenie listowiaCel rozdziału: Tutaj zobaczymy, jak możemy tworzyć gotowe do gry listowie, takie jak trawy, krzewy i drzewa. Podtematy Tworzenie trawy Tworzenie krzewów Tworzenie drzew.
Rozdział 9: Eksportowanie do Unreal Engine 4Cel rozdziału: W tym rozdziale zobaczymy, jak eksportować zasoby do Unreal Engine 4. Podtematy Podstawy silnika Unreal Engine 4 Tworzenie map świetlnych UV Eksportowanie modeli z programu Blender Eksportowanie tekstur z programu Substance Painter.
Rozdział 10: Importowanie do Unreal Engine 4Cel rozdziału: W tym rozdziale czytelnicy zobaczą, jak możemy zaimportować zasoby do Unreal Engine 4 i skonfigurować je do użytku. Podtematy Ustawienia importu Eksploracja edytora właściwości.
Rozdział 11: Konfiguracja materiałów w Unreal Engine 4Cel rozdziału: Czytelnicy dowiedzą się teraz, jak tworzyć materiały z zaimportowanymi teksturami, które można następnie zastosować do siatek. Podtematy Prosta konfiguracja materiałów Złożona konfiguracja materiałów Praca z Mast.
© Book1 Group - wszelkie prawa zastrzeżone.
Zawartość tej strony nie może być kopiowana ani wykorzystywana w całości lub w części bez pisemnej zgody właściciela.
Ostatnia aktualizacja: 2024.11.13 21:45 (GMT)