Ocena:
Książka jest krytykowana za brak oryginalności i jakości, składając się głównie ze słabo zredagowanych treści internetowych. Recenzenci uważają, że nie dostarcza ona znaczącej wiedzy i ma kilka problemów ze strukturą i formatowaniem.
Zalety:Korzyści z książki nie zostały zgłoszone.
Wady:Kopiowanie z artykułów internetowych bez odpowiedniej pracy redakcyjnej, niska jakość treści, niejasne informacje, słaby przepływ logiczny, podrzędne obrazy i przypadkowe struktury zdań. Książka jest postrzegana jako pozbawiona oryginalności i głębi, co prowadzi do niezadowolenia czytelników.
(na podstawie 1 opinii czytelników)
Beginning Pbr Texturing: Learn Physically Based Rendering with Allegorithmic's Substance Painter
Rozdział 1: Wprowadzenie
Cel rozdziału: Ten rozdział wprowadza czytelnika w układ książki i sposób jej praktycznego wykorzystania do rozwijania swoich umiejętności.
Podtematy.
- Jaki jest nasz cel.
- Kariera twórcy gier.
- Jak najlepiej wykorzystać tę książkę.
Rozdział 2: Grafika w branży gier
Cel rozdziału: W tym rozdziale czytelnicy przyjrzą się pracy w branży gier wideo. Omówiono także oprogramowanie wykorzystywane w procesie produkcji.
Podtematy.
- Pojęcie grafiki komputerowej.
- Podstawy wizualizacji.
- Czym jest PBR?
- Silniki renderujące i silniki gier.
Rozdział 3: Proces teksturowania
Cel rozdziału: W tym rozdziale omówiono ogólne zasady przygotowania modelu do teksturowania. Omówiono również koncepcję i znaczenie rozpakowywania UV, a także typowe problemy, które zwykle pojawiają się podczas pracy i sposoby radzenia sobie z nimi.
Podtematy.
- Potok teksturowania w grach.
- Czym jest mapowanie UV?
- Jakie są rodzaje map tekstur?
Rozdział 4: Teksturowanie gier a teksturowanie filmów.
Cel rozdziału: Tutaj czytelnik dowie się więcej o głównych różnicach, a także podobieństwach między teksturowaniem zasobów dla filmów i teksturowaniem zasobów dla gier.
Podtematy.
- Podstawy map tekstur.
- Jakie są główne różnice?
- Wspólne potoki i podobieństwa.
Rozdział 5: Teksturowanie PBR a teksturowanie tradycyjne
Cel rozdziału: W tym rozdziale omawiamy różne tradycyjne i nowoczesne metody teksturowania oraz ich zalety i wady. Pomoże to czytelnikom zdecydować, która metoda jest dla nich najlepsza.
Podtematy.
- Teksturowanie przy użyciu aplikacji do malowania 2D.
- Teksturowanie przy użyciu aplikacji do malowania tekstur 3D.
- Przykłady teksturowania PBR.
- Teksturowanie PBR a teksturowanie tradycyjne.
Rozdział 6: Pakiet Substance
Cel rozdziału: Czytelnicy zapoznają się z czterema programami wchodzącymi w skład pakietu Substance Suite i różnymi funkcjami każdego z nich oraz ich zastosowaniem w branży.
Podtematy.
- Czym jest Substance Painter?
- Dlaczego warto używać substancji?
- Zastosowania innych aplikacji z pakietu Substance Suite.
Rozdział 7: Specyfikacja sprzętu
Cel rozdziału: Omówiono zalecane konfiguracje sprzętowe wymagane do prawidłowego działania programu Substance Painter.
Podtematy.
- GPU a CPU.
- Zalecany sprzęt.
Rozdział 8: Graficzny interfejs użytkownika
Cel rozdziału: W tym rozdziale wymieniono wszystkie niezbędne skróty i graficzny interfejs użytkownika programu Substance Painter.
Podtematy.
- Menu główne.
- Suwaki.
- Paski narzędzi.
- Właściwości.
- Zestaw tekstur.
- Stos warstw.
- Historia.
- Półka.
- Ustawienia wyświetlania.
Rozdział 9: Nawigacja po rzutni
Cel rozdziału: Czytelnicy zapoznają się z rzutnią oraz wszystkimi narzędziami i półkami programu Substance Painter.
Podtematy.
- Często używane skróty.
- Szczegółowy przewodnik po często używanych narzędziach.
Rozdział 10: Konfiguracja projektu
Cel rozdziału: Jak skonfigurować projekt w programie Substance Painter i jakie są jego prawidłowe ustawienia? Wszystko to omówimy w tym rozdziale.
Podtematy.
- Wybór przepływu pracy substancji.
- Importowanie do programu Substance Painter.
- Szczegółowa konfiguracja projektu.
Rozdział 11: Wypiekanie i znaczenie map
Cel rozdziału: W tym rozdziale czytelnicy dowiedzą się o znaczeniu map wypiekania i ich zastosowaniach.
Podtematy.
- Wprowadzenie do narzędzia Baker.
- Parametry wypiekania w Substance Painter.
- Zastosowania różnych map tworzonych przez Bake.
© Book1 Group - wszelkie prawa zastrzeżone.
Zawartość tej strony nie może być kopiowana ani wykorzystywana w całości lub w części bez pisemnej zgody właściciela.
Ostatnia aktualizacja: 2024.11.13 21:45 (GMT)