Tworzenie gier przy użyciu Construct 2: Od projektu do realizacji

Ocena:   (4,5 na 5)

Tworzenie gier przy użyciu Construct 2: Od projektu do realizacji (Lee Stemkoski)

Opinie czytelników

Podsumowanie:

Książka jest doskonałym przewodnikiem wprowadzającym dla początkujących użytkowników silnika Construct 2. Chociaż skutecznie uczy podstaw i zapewnia cenny wgląd w tworzenie gier, niektórzy czytelnicy życzyli sobie bardziej szczegółowego omówienia opcji silnika.

Zalety:

Książka jest przystępna dla początkujących, uczy praktycznych umiejętności, takich jak eksportowanie gier, oferuje różnorodne przykłady dla różnych typów gier oraz zawiera pomocne wskazówki i metody korzystania z Construct
Jest dobrze napisana, zabawna i pouczająca.

Wady:

Książka nie obejmuje wszystkich funkcji Construct 2 w najdrobniejszych szczegółach, co niektórzy użytkownicy uznali za ograniczające. Jest również mniejsza niż oczekiwano, co może wpłynąć na postrzeganie jej wartości przez niektórych czytelników.

(na podstawie 4 opinii czytelników)

Oryginalny tytuł:

Game Development with Construct 2: From Design to Realization

Zawartość książki:

Rozdział 1: Pierwsze kroki z Construct 2.

O silniku gry Construct 2 (omawiamy porównanie silników gier do tradycyjnego tworzenia gier przy użyciu tradycyjnych języków programowania gier oraz zalety korzystania z silnika gry Construct 2 w szczególności w porównaniu z innymi silnikami gier).

Pobieranie i instalacja (wyjaśniamy, jak skonfigurować oprogramowanie, a także porównujemy wersję darmową i licencjonowaną. Uwaga: wszystkie programy opracowane w tej książce wykorzystują funkcje dostępne w wersji darmowej. )

Interfejs użytkownika (dołączamy zrzut ekranu oprogramowania Construct i wyjaśniamy cel każdego panelu, sposób poruszania się między panelami oraz wyjaśniamy podstawową terminologię używaną przez program. Wszystkie terminy zostaną ponownie wyjaśnione, gdy pojawią się po raz pierwszy w kolejnych rozdziałach).

Zapisywanie i eksportowanie gier (opisujemy dwa sposoby zapisywania gier oraz liczne opcje eksportu (strona internetowa HTML5, sklepy z aplikacjami, pliki wykonywalne itp.)

Rozdział 2: Starfish Collector.

Wprowadzenie (ta sekcja, wspólna dla większości rozdziałów, będzie zawierać: - zrzut ekranu i opis gry pod względem mechaniki/dynamiki/estetyki - listę wcześniej poruszanych tematów, które czytelnik musi zapamiętać i wykorzystać w tym miejscu - krótki opis nowych funkcji Construct, które zostaną wprowadzone w tym rozdziale - początkową konfigurację projektu, potrzebną grafikę i ustawienia (rozmiar okna i układu, zmiana nazw układów i warstw itp.)

Sprite'y (dodawanie obiektów do gry; korzystanie z edytora obrazów; zmiana pozycji, kąta i rozmiaru)

Zdarzenia ("kod" Construct; zdarzenia to instrukcje "jeśli": warunki, po których następują działania; programowanie sterowane zdarzeniami; jak sprawić, by rozgwiazda zniknęła po kontakcie; dodawanie komentarzy)

Zachowania (wstępnie zaprogramowane zestawy zdarzeń przyspieszające tworzenie gry; ruch w 8 kierunkach i utrzymywanie gracza na ekranie)

Zakończenie gry (organizowanie wiadomości za pomocą warstwy interfejsu użytkownika; dostęp do właściwości w kodzie; warunki systemowe)

Zadania poboczne (ta sekcja, wspólna dla większości rozdziałów, będzie zawierać opcjonalne dodatkowe moduły, które czytelnik może śledzić, które wprowadzają dodatkową mechanikę gry lub dodają polerowania do gry, a także sekcję "na własną rękę" z pomysłami, które czytelnik może wdrożyć na własną rękę, aby ćwiczyć i doskonalić swoje umiejętności)

obiekty bryłowe (dodanie sprite'a skały, wprowadzenie zachowania bryłowego, wielokąty kolizji, obracanie i skalowanie, aby duplikaty wyglądały inaczej)

◦ animacje oparte na wartościach (porównanie animacji opartych na wartościach z animacjami opartymi na obrazach; omówienie znaczenia przyciągania uwagi gracza do interaktywnych obiektów; dodanie zachowań obracania, sinusoidy i zanikania do animacji rozgwiazdy)

samodzielnie (tworzenie labiryntu ze skał; obracanie obiektów stałych; zmiana pozycji rozgwiazdy za pomocą zachowania sinusoidalnego; dodawanie dodatkowych duszków, takich jak wodorosty)

Rozdział 3: Kosmiczne skały (zainspirowane klasyczną grą "Asteroids")

Wprowadza: Klawiatura, Ruch niestandardowy, Pocisk, Zawijanie, Animacja (arkusz sprite'ów; mieszanie), Pin, funkcje.

Wprowadzenie.

Ruch statku kosmicznego (omówienie, kiedy należy pisać niestandardowe zdarzenia zamiast używać zachowań; obiekt klawiatury i niestandardowe zachowanie ruchu i zawijania; prędkość a przyspieszenie; ustawianie ograniczeń prędkości)

Lasery i skały (wprowadzenie zachowania pocisków i animacji opartych na obrazie; porównanie warunków naciśnięcia i przytrzymania klawisza)

Silniki odrzutowe i eksplozje (znaczenie wizualnej informacji zwrotnej dla gracza; zachowanie pinezki)

Teleportacja (wprowadzenie do funkcji, losowość)

Wygrywanie lub przegrywanie gry.

Zadania poboczne.

Osłony (omówienie balansu gry; zmniejszenie poziomu trudności poprzez umożliwienie wielokrotnych kolizji)

UFO (wprowadzenie punktu odradzania.

Dodatkowe informacje o książce:

ISBN:9781484227831
Autor:
Wydawca:
Język:angielski
Oprawa:Miękka oprawa
Rok wydania:2017
Liczba stron:240

Zakup:

Obecnie dostępne, na stanie.

Inne książki autora:

Java Game Development with Libgdx: Od początkującego do profesjonalisty - Java Game Development with...
Część I: Podstawowe koncepcje Pierwsza część...
Java Game Development with Libgdx: Od początkującego do profesjonalisty - Java Game Development with Libgdx: From Beginner to Professional
Tworzenie szkieletów graficznych w Pythonie i OpenGL - Developing Graphics Frameworks with Python...
Developing Graphics Frameworks with Python and...
Tworzenie szkieletów graficznych w Pythonie i OpenGL - Developing Graphics Frameworks with Python and OpenGL
Tworzenie szkieletów graficznych w Javie i OpenGL - Developing Graphics Frameworks with Java and...
Developing Graphics Frameworks with Java and...
Tworzenie szkieletów graficznych w Javie i OpenGL - Developing Graphics Frameworks with Java and OpenGL
Tworzenie szkieletów graficznych w Javie i OpenGL - Developing Graphics Frameworks with Java and...
Developing Graphics Frameworks with Java and...
Tworzenie szkieletów graficznych w Javie i OpenGL - Developing Graphics Frameworks with Java and OpenGL
Tworzenie gier przy użyciu Construct 2: Od projektu do realizacji - Game Development with Construct...
Rozdział 1: Pierwsze kroki z Construct 2.O...
Tworzenie gier przy użyciu Construct 2: Od projektu do realizacji - Game Development with Construct 2: From Design to Realization

Prace autora wydały następujące wydawnictwa: