Ocena:

Książka jest doskonałym przewodnikiem wprowadzającym dla początkujących użytkowników silnika Construct 2. Chociaż skutecznie uczy podstaw i zapewnia cenny wgląd w tworzenie gier, niektórzy czytelnicy życzyli sobie bardziej szczegółowego omówienia opcji silnika.
Zalety:⬤ Książka jest przystępna dla początkujących, uczy praktycznych umiejętności, takich jak eksportowanie gier, oferuje różnorodne przykłady dla różnych typów gier oraz zawiera pomocne wskazówki i metody korzystania z Construct
⬤ Jest dobrze napisana, zabawna i pouczająca.
Książka nie obejmuje wszystkich funkcji Construct 2 w najdrobniejszych szczegółach, co niektórzy użytkownicy uznali za ograniczające. Jest również mniejsza niż oczekiwano, co może wpłynąć na postrzeganie jej wartości przez niektórych czytelników.
(na podstawie 4 opinii czytelników)
Game Development with Construct 2: From Design to Realization
Rozdział 1: Pierwsze kroki z Construct 2.
O silniku gry Construct 2 (omawiamy porównanie silników gier do tradycyjnego tworzenia gier przy użyciu tradycyjnych języków programowania gier oraz zalety korzystania z silnika gry Construct 2 w szczególności w porównaniu z innymi silnikami gier).
Pobieranie i instalacja (wyjaśniamy, jak skonfigurować oprogramowanie, a także porównujemy wersję darmową i licencjonowaną. Uwaga: wszystkie programy opracowane w tej książce wykorzystują funkcje dostępne w wersji darmowej. )
Interfejs użytkownika (dołączamy zrzut ekranu oprogramowania Construct i wyjaśniamy cel każdego panelu, sposób poruszania się między panelami oraz wyjaśniamy podstawową terminologię używaną przez program. Wszystkie terminy zostaną ponownie wyjaśnione, gdy pojawią się po raz pierwszy w kolejnych rozdziałach).
Zapisywanie i eksportowanie gier (opisujemy dwa sposoby zapisywania gier oraz liczne opcje eksportu (strona internetowa HTML5, sklepy z aplikacjami, pliki wykonywalne itp.)
Rozdział 2: Starfish Collector.
Wprowadzenie (ta sekcja, wspólna dla większości rozdziałów, będzie zawierać: - zrzut ekranu i opis gry pod względem mechaniki/dynamiki/estetyki - listę wcześniej poruszanych tematów, które czytelnik musi zapamiętać i wykorzystać w tym miejscu - krótki opis nowych funkcji Construct, które zostaną wprowadzone w tym rozdziale - początkową konfigurację projektu, potrzebną grafikę i ustawienia (rozmiar okna i układu, zmiana nazw układów i warstw itp.)
Sprite'y (dodawanie obiektów do gry; korzystanie z edytora obrazów; zmiana pozycji, kąta i rozmiaru)
Zdarzenia ("kod" Construct; zdarzenia to instrukcje "jeśli": warunki, po których następują działania; programowanie sterowane zdarzeniami; jak sprawić, by rozgwiazda zniknęła po kontakcie; dodawanie komentarzy)
Zachowania (wstępnie zaprogramowane zestawy zdarzeń przyspieszające tworzenie gry; ruch w 8 kierunkach i utrzymywanie gracza na ekranie)
Zakończenie gry (organizowanie wiadomości za pomocą warstwy interfejsu użytkownika; dostęp do właściwości w kodzie; warunki systemowe)
Zadania poboczne (ta sekcja, wspólna dla większości rozdziałów, będzie zawierać opcjonalne dodatkowe moduły, które czytelnik może śledzić, które wprowadzają dodatkową mechanikę gry lub dodają polerowania do gry, a także sekcję "na własną rękę" z pomysłami, które czytelnik może wdrożyć na własną rękę, aby ćwiczyć i doskonalić swoje umiejętności)
obiekty bryłowe (dodanie sprite'a skały, wprowadzenie zachowania bryłowego, wielokąty kolizji, obracanie i skalowanie, aby duplikaty wyglądały inaczej)
◦ animacje oparte na wartościach (porównanie animacji opartych na wartościach z animacjami opartymi na obrazach; omówienie znaczenia przyciągania uwagi gracza do interaktywnych obiektów; dodanie zachowań obracania, sinusoidy i zanikania do animacji rozgwiazdy)
samodzielnie (tworzenie labiryntu ze skał; obracanie obiektów stałych; zmiana pozycji rozgwiazdy za pomocą zachowania sinusoidalnego; dodawanie dodatkowych duszków, takich jak wodorosty)
Rozdział 3: Kosmiczne skały (zainspirowane klasyczną grą "Asteroids")
Wprowadza: Klawiatura, Ruch niestandardowy, Pocisk, Zawijanie, Animacja (arkusz sprite'ów; mieszanie), Pin, funkcje.
Wprowadzenie.
Ruch statku kosmicznego (omówienie, kiedy należy pisać niestandardowe zdarzenia zamiast używać zachowań; obiekt klawiatury i niestandardowe zachowanie ruchu i zawijania; prędkość a przyspieszenie; ustawianie ograniczeń prędkości)
Lasery i skały (wprowadzenie zachowania pocisków i animacji opartych na obrazie; porównanie warunków naciśnięcia i przytrzymania klawisza)
Silniki odrzutowe i eksplozje (znaczenie wizualnej informacji zwrotnej dla gracza; zachowanie pinezki)
Teleportacja (wprowadzenie do funkcji, losowość)
Wygrywanie lub przegrywanie gry.
Zadania poboczne.
Osłony (omówienie balansu gry; zmniejszenie poziomu trudności poprzez umożliwienie wielokrotnych kolizji)
UFO (wprowadzenie punktu odradzania.