Ocena:
Książka stanowi doskonałe wprowadzenie dla osób zainteresowanych nauką tworzenia gier 2D przy użyciu frameworka LibGDX, w szczególności dla początkujących i średnio zaawansowanych programistów z wcześniejszą znajomością języka Java. Chociaż skutecznie obejmuje podstawy i pomaga zbudować solidne podstawy do tworzenia gier, ma kilka problemów, w tym przestarzały przykładowy kod i gadatliwość w pisaniu.
Zalety:⬤ Doskonałe wprowadzenie do LibGDX i tworzenia gier 2D.
⬤ Dobrze skonstruowana, z dobrym przeglądem i zadaniami domowymi w rozdziałach.
⬤ Odpowiednia dla początkujących i średnio zaawansowanych programistów.
⬤ Zapewnia solidne podstawy do tworzenia małych i średnich gier.
⬤ Zachęca do nauki poprzez praktyczne przykłady.
⬤ Kod do pobrania ma problemy z kompatybilnością i nie kompiluje się.
⬤ Nie nadaje się dla osób szukających dogłębnego omówienia LibGDX.
⬤ Niektóre części tekstu są rozwlekłe, przez co sprawiają wrażenie długich.
⬤ Wymaga kompetentnej znajomości języka Java dla efektywnego zrozumienia.
(na podstawie 7 opinii czytelników)
Java Game Development with Libgdx: From Beginner to Professional
Część I: Podstawowe koncepcje
Pierwsza część książki wyjaśnia podstawowy materiał, który będzie potrzebny w pozostałej części książki: renderowanie grafiki i animacji, przetwarzanie danych wejściowych użytkownika (ciągłych i dyskretnych), podstawowa fizyka (wykrywanie ruchu i kolizji), wyświetlanie tekstu i odtwarzanie dźwięku (efekty dźwiękowe i muzyka w tle).
1. Pierwsze kroki z Javą i LibGDX.
W tym rozdziale wyjaśniono, jak skonfigurować środowisko programistyczne Java (BlueJ), które zostało wybrane ze względu na prostotę i łatwość obsługi. Podano standardowy pierwszy program (który wypisuje "Hello, World! " na konsoli tekstowej). Następnie podano instrukcje dotyczące konfigurowania biblioteki LibGDX i zademonstrowano wizualny program "Hello, World! " (który wyświetla obraz świata w oknie). Na koniec szczegółowo wyjaśniono korzyści płynące z używania LibGDX do tworzenia gier.
1. 1 Wybór środowiska programistycznego 1. 2 Konfiguracja BlueJ 1. 3 Program "Hello World" 1. 4 Zalety korzystania z LibGDX.
2. LibGDX Framework.
Ten rozdział przedstawia minimalny kod potrzebny do stworzenia podstawowej gry: renderowanie tekstur, wykrywanie danych wejściowych użytkownika i wykrywanie kolizji. Wprowadzono grę Starfish Collector, która będzie powtarzającym się przykładem w całej książce: funkcje będą dodawane podczas wprowadzania nowych tematów (w rozdziałach 3, 5, 6, 10 i 13).
2. 1 Zrozumienie cyklu życia gry 2. 2 Zarządzanie akcją (aktorzy i sceny, ekrany i gry) 2. 3 Podstawy: Grafika, wprowadzanie danych przez użytkownika i kolizje2. 4 Projekt gry: Starfish Collector 3. Rozszerzanie frameworka.
Framework LibGDX upraszcza wiele podstawowych zadań wymaganych podczas tworzenia gier, zapewniając jednocześnie użytkownikom wiele sposobów na rozszerzenie frameworka w celu ułatwienia tworzenia różnych typów gier. Ten rozdział tworzy serię klas (BaseActor, BaseScreen, BaseGame), które rozszerzają podstawowe klasy LibGDX, co usprawni gry tworzone w kolejnych rozdziałach. Nowe klasy zostały wykorzystane w refaktoryzacji gry Starfish Collector z poprzedniego rozdziału.
3. 1 Rozszerzenie klasy Actor 3. 2 Animacje 3. 2. 1 Animacje oparte na wartościach 3. 2. 2 Animacje oparte na obrazach 3. 3 Fizyka i ruch 3. 4 Wielokąty i kolizje 3. 5 Listy aktorów.
4. Gry typu shoot-em-up.
Aby zademonstrować wygodę i elastyczność rozszerzonych klas stworzonych w poprzednim rozdziale, w tym rozdziale wykorzystano nowe klasy bazowe do stworzenia gry Space Rocks, inspirowanej klasyczną grą zręcznościową Asteroids. Nowe koncepcje wprowadzone w tym rozdziale obejmują nowy styl poruszania się (w odniesieniu do perspektywy postaci, a nie perspektywy gracza), tworzenie nowych obiektów, dołączanie obiektów do innych obiektów oraz przeciwników, którzy atakują głównego bohatera.
4. 1 Projekt gry: Space Rocks4. 2 Konfiguracja statku kosmicznego4. 3 Lasery, skały i eksplozje4. 4 Warunki zakończenia gry 4. 5 Dodatkowe funkcje: Tarcze i wrogowie.
5. Tekst i interfejsy użytkownika.
Ten rozdział wprowadza klasy, które są używane do generowania czcionek opartych na obrazach i wyświetlania tekstu za pomocą etykiet, umożliwiając deweloperowi wyświetlanie graczowi ważnych informacji związanych z grą (takich jak wynik, pozostały czas, punkty zdrowia, liczba przedmiotów) oraz menu zawierających instrukcje. Wyjaśniono również tworzenie przycisków (do zmiany ekranów lub rozpoczęcia/wstrzymania/zakończenia gry). Wprowadzono tabele do automatycznego zarządzania układem tych elementów. Omówiono również tworzenie obiektów podobnych do drogowskazów, które mogą służyć jako samouczek w grze.
© Book1 Group - wszelkie prawa zastrzeżone.
Zawartość tej strony nie może być kopiowana ani wykorzystywana w całości lub w części bez pisemnej zgody właściciela.
Ostatnia aktualizacja: 2024.11.13 21:45 (GMT)