Java Game Development with Libgdx: Od początkującego do profesjonalisty

Ocena:   (4,4 na 5)

Java Game Development with Libgdx: Od początkującego do profesjonalisty (Lee Stemkoski)

Opinie czytelników

Podsumowanie:

Książka stanowi doskonałe wprowadzenie dla osób zainteresowanych nauką tworzenia gier 2D przy użyciu frameworka LibGDX, w szczególności dla początkujących i średnio zaawansowanych programistów z wcześniejszą znajomością języka Java. Chociaż skutecznie obejmuje podstawy i pomaga zbudować solidne podstawy do tworzenia gier, ma kilka problemów, w tym przestarzały przykładowy kod i gadatliwość w pisaniu.

Zalety:

Doskonałe wprowadzenie do LibGDX i tworzenia gier 2D.
Dobrze skonstruowana, z dobrym przeglądem i zadaniami domowymi w rozdziałach.
Odpowiednia dla początkujących i średnio zaawansowanych programistów.
Zapewnia solidne podstawy do tworzenia małych i średnich gier.
Zachęca do nauki poprzez praktyczne przykłady.

Wady:

Kod do pobrania ma problemy z kompatybilnością i nie kompiluje się.
Nie nadaje się dla osób szukających dogłębnego omówienia LibGDX.
Niektóre części tekstu są rozwlekłe, przez co sprawiają wrażenie długich.
Wymaga kompetentnej znajomości języka Java dla efektywnego zrozumienia.

(na podstawie 7 opinii czytelników)

Oryginalny tytuł:

Java Game Development with Libgdx: From Beginner to Professional

Zawartość książki:

Część I: Podstawowe koncepcje

Pierwsza część książki wyjaśnia podstawowy materiał, który będzie potrzebny w pozostałej części książki: renderowanie grafiki i animacji, przetwarzanie danych wejściowych użytkownika (ciągłych i dyskretnych), podstawowa fizyka (wykrywanie ruchu i kolizji), wyświetlanie tekstu i odtwarzanie dźwięku (efekty dźwiękowe i muzyka w tle).

1. Pierwsze kroki z Javą i LibGDX.

W tym rozdziale wyjaśniono, jak skonfigurować środowisko programistyczne Java (BlueJ), które zostało wybrane ze względu na prostotę i łatwość obsługi. Podano standardowy pierwszy program (który wypisuje "Hello, World! " na konsoli tekstowej). Następnie podano instrukcje dotyczące konfigurowania biblioteki LibGDX i zademonstrowano wizualny program "Hello, World! " (który wyświetla obraz świata w oknie). Na koniec szczegółowo wyjaśniono korzyści płynące z używania LibGDX do tworzenia gier.

1. 1 Wybór środowiska programistycznego 1. 2 Konfiguracja BlueJ 1. 3 Program "Hello World" 1. 4 Zalety korzystania z LibGDX.

2. LibGDX Framework.

Ten rozdział przedstawia minimalny kod potrzebny do stworzenia podstawowej gry: renderowanie tekstur, wykrywanie danych wejściowych użytkownika i wykrywanie kolizji. Wprowadzono grę Starfish Collector, która będzie powtarzającym się przykładem w całej książce: funkcje będą dodawane podczas wprowadzania nowych tematów (w rozdziałach 3, 5, 6, 10 i 13).

2. 1 Zrozumienie cyklu życia gry 2. 2 Zarządzanie akcją (aktorzy i sceny, ekrany i gry) 2. 3 Podstawy: Grafika, wprowadzanie danych przez użytkownika i kolizje2. 4 Projekt gry: Starfish Collector 3. Rozszerzanie frameworka.

Framework LibGDX upraszcza wiele podstawowych zadań wymaganych podczas tworzenia gier, zapewniając jednocześnie użytkownikom wiele sposobów na rozszerzenie frameworka w celu ułatwienia tworzenia różnych typów gier. Ten rozdział tworzy serię klas (BaseActor, BaseScreen, BaseGame), które rozszerzają podstawowe klasy LibGDX, co usprawni gry tworzone w kolejnych rozdziałach. Nowe klasy zostały wykorzystane w refaktoryzacji gry Starfish Collector z poprzedniego rozdziału.

3. 1 Rozszerzenie klasy Actor 3. 2 Animacje 3. 2. 1 Animacje oparte na wartościach 3. 2. 2 Animacje oparte na obrazach 3. 3 Fizyka i ruch 3. 4 Wielokąty i kolizje 3. 5 Listy aktorów.

4. Gry typu shoot-em-up.

Aby zademonstrować wygodę i elastyczność rozszerzonych klas stworzonych w poprzednim rozdziale, w tym rozdziale wykorzystano nowe klasy bazowe do stworzenia gry Space Rocks, inspirowanej klasyczną grą zręcznościową Asteroids. Nowe koncepcje wprowadzone w tym rozdziale obejmują nowy styl poruszania się (w odniesieniu do perspektywy postaci, a nie perspektywy gracza), tworzenie nowych obiektów, dołączanie obiektów do innych obiektów oraz przeciwników, którzy atakują głównego bohatera.

4. 1 Projekt gry: Space Rocks4. 2 Konfiguracja statku kosmicznego4. 3 Lasery, skały i eksplozje4. 4 Warunki zakończenia gry 4. 5 Dodatkowe funkcje: Tarcze i wrogowie.

5. Tekst i interfejsy użytkownika.

Ten rozdział wprowadza klasy, które są używane do generowania czcionek opartych na obrazach i wyświetlania tekstu za pomocą etykiet, umożliwiając deweloperowi wyświetlanie graczowi ważnych informacji związanych z grą (takich jak wynik, pozostały czas, punkty zdrowia, liczba przedmiotów) oraz menu zawierających instrukcje. Wyjaśniono również tworzenie przycisków (do zmiany ekranów lub rozpoczęcia/wstrzymania/zakończenia gry). Wprowadzono tabele do automatycznego zarządzania układem tych elementów. Omówiono również tworzenie obiektów podobnych do drogowskazów, które mogą służyć jako samouczek w grze.

Dodatkowe informacje o książce:

ISBN:9781484233238
Autor:
Wydawca:
Oprawa:Miękka oprawa
Rok wydania:2018
Liczba stron:433

Zakup:

Obecnie dostępne, na stanie.

Inne książki autora:

Java Game Development with Libgdx: Od początkującego do profesjonalisty - Java Game Development with...
Część I: Podstawowe koncepcje Pierwsza część...
Java Game Development with Libgdx: Od początkującego do profesjonalisty - Java Game Development with Libgdx: From Beginner to Professional
Tworzenie szkieletów graficznych w Pythonie i OpenGL - Developing Graphics Frameworks with Python...
Developing Graphics Frameworks with Python and...
Tworzenie szkieletów graficznych w Pythonie i OpenGL - Developing Graphics Frameworks with Python and OpenGL
Tworzenie szkieletów graficznych w Javie i OpenGL - Developing Graphics Frameworks with Java and...
Developing Graphics Frameworks with Java and...
Tworzenie szkieletów graficznych w Javie i OpenGL - Developing Graphics Frameworks with Java and OpenGL
Tworzenie szkieletów graficznych w Javie i OpenGL - Developing Graphics Frameworks with Java and...
Developing Graphics Frameworks with Java and...
Tworzenie szkieletów graficznych w Javie i OpenGL - Developing Graphics Frameworks with Java and OpenGL
Tworzenie gier przy użyciu Construct 2: Od projektu do realizacji - Game Development with Construct...
Rozdział 1: Pierwsze kroki z Construct 2.O...
Tworzenie gier przy użyciu Construct 2: Od projektu do realizacji - Game Development with Construct 2: From Design to Realization

Prace autora wydały następujące wydawnictwa:

© Book1 Group - wszelkie prawa zastrzeżone.
Zawartość tej strony nie może być kopiowana ani wykorzystywana w całości lub w części bez pisemnej zgody właściciela.
Ostatnia aktualizacja: 2024.11.13 21:45 (GMT)