Sztuka porażki: Esej o bólu grania w gry wideo

Ocena:   (4,4 na 5)

Sztuka porażki: Esej o bólu grania w gry wideo (Jesper Juul)

Opinie czytelników

Podsumowanie:

Książka oferuje intrygującą eksplorację związku między przyjemnością a frustracją w grach wideo, prezentując spostrzeżenia, które rezonują zarówno z entuzjastami gier, jak i badaczami. Została jednak skrytykowana za rozwlekłość i nadmierne poleganie na żargonie, co może zaciemniać jej główne punkty.

Zalety:

Interesująca eksploracja przyjemności i frustracji z gier wideo
zapewnia wgląd w studia nad grami
prowokująca do myślenia treść
stosunkowo krótka i łatwa do odczytania.

Wady:

Momentami może być rozwlekły
niezgrabne użycie liczb
intensywne użycie naukowego żargonu
brak osobistych wniosków
nie odnosi się dokładnie do istniejącej literatury.

(na podstawie 10 opinii czytelników)

Oryginalny tytuł:

The Art of Failure: An Essay on the Pain of Playing Video Games

Zawartość książki:

Naukowiec zajmujący się grami oferuje "fascynujące" badanie tego, dlaczego gramy w gry wideo - pomimo nieszczęścia, które odczuwamy, gdy nam się nie udaje ( Boston Globe ).

Możemy myśleć o grach wideo jako o "zabawie", ale w The Art of Failure Jesper Juul twierdzi, że jest to prawie całkowicie błędne. Kiedy gramy w gry wideo, nasze wyrazy twarzy rzadko są wyrazami szczęścia lub błogości. Zamiast tego marszczymy brwi, grymasimy i krzyczymy z frustracji, gdy przegrywamy, umieramy lub nie udaje nam się przejść do następnego poziomu. Ludzie mogą mieć fundamentalne pragnienie odniesienia sukcesu i poczucia się kompetentnymi, ale gracze wybierają aktywność, w której są prawie pewni, że poniosą porażkę i poczują się niekompetentni. Dlaczego więc gramy w gry wideo, mimo że nas unieszczęśliwiają? Juul bada ten paradoks.

W grach wideo, podobnie jak w tragicznych dziełach sztuki, literaturze, teatrze i kinie, wydaje się, że chcemy doświadczyć nieprzyjemności, nawet jeśli jej nie lubimy. Reakcja czytelnika lub widza na tragedię jest często tłumaczona jako katharsis, jako oczyszczenie z negatywnych emocji. Ale, jak zauważa Juul, nie wydaje się, by miało to miejsce w przypadku graczy gier wideo. Gry nie oczyszczają nas z nieprzyjemnych emocji, ale przede wszystkim je wywołują. Co zatem robi niepowodzenie w grach wideo?

Juul argumentuje, że porażka w grze jest wyjątkowa w tym sensie, że kiedy ponosisz porażkę w grze, ty (a nie postać) jesteś w jakiś sposób nieadekwatny. Jednak gry motywują nas również do grania więcej, aby uciec od tej nieadekwatności, a poczucie ucieczki od porażki (często poprzez doskonalenie umiejętności) jest główną przyjemnością płynącą z gier. Gry, pisze Juul, są sztuką porażki: wyjątkową formą sztuki, która przygotowuje nas na porażkę i pozwala nam jej doświadczyć i eksperymentować z nią.

The Art of Failure to niezbędna lektura dla każdego, kto interesuje się grami wideo, czy to jako rozrywką, sztuką czy edukacją.

Dodatkowe informacje o książce:

ISBN:9780262529952
Autor:
Wydawca:
Oprawa:Miękka oprawa
Rok wydania:2016
Liczba stron:176

Zakup:

Obecnie dostępne, na stanie.

Inne książki autora:

Handmade Pixels: Niezależne gry wideo i poszukiwanie autentyczności - Handmade Pixels: Independent...
Badanie niezależnych gier wideo - kreatywnych,...
Handmade Pixels: Niezależne gry wideo i poszukiwanie autentyczności - Handmade Pixels: Independent Video Games and the Quest for Authenticity
Sztuka porażki: Esej o bólu grania w gry wideo - The Art of Failure: An Essay on the Pain of Playing...
Naukowiec zajmujący się grami oferuje...
Sztuka porażki: Esej o bólu grania w gry wideo - The Art of Failure: An Essay on the Pain of Playing Video Games
Życie rodzinne: Najważniejsze wartości wspólnego życia i wychowywania dzieci - Family Life: The Most...
Ta książka oddaje istotę współczesnego życia...
Życie rodzinne: Najważniejsze wartości wspólnego życia i wychowywania dzieci - Family Life: The Most Important Values for Living Together and Raising Children
Nie! - No!
To może być najbardziej decydująca książka, jaką można znaleźć, jeśli chodzi o definiowanie relacji z partnerem, dziećmi, rodzicami, rodzeństwem i bliskimi przyjaciółmi. Jesper Juul...
Nie! - No!
Twoje kompetentne dziecko: W stronę nowego paradygmatu w rodzicielstwie i edukacji - Your Competent...
Komentarze czytelników:.Wspaniała, ważna...
Twoje kompetentne dziecko: W stronę nowego paradygmatu w rodzicielstwie i edukacji - Your Competent Child: Toward a New Paradigm in Parenting and Education
Oto jestem! Kim jesteś? Rozwiązywanie konfliktów między dorosłymi a dziećmi - Here I Am! Who Are...
W tej doskonałej, krótkiej i pouczającej książce -...
Oto jestem! Kim jesteś? Rozwiązywanie konfliktów między dorosłymi a dziećmi - Here I Am! Who Are You?: Resolving Conflicts Between Adults and Children
Twoje kompetentne dziecko: W kierunku nowego paradygmatu w rodzicielstwie i edukacji - Your...
Komentarze czytelników:.Wspaniała, ważna książka, Jesper...
Twoje kompetentne dziecko: W kierunku nowego paradygmatu w rodzicielstwie i edukacji - Your Competent Child: Toward a New Paradigm in Parenting and Education
Czas dla rodziny - Family Time
W tej książce spędzisz trochę czasu z rodziną w każdym pokoju typowego domu. Wchodzimy i zastanawiamy się, co sprawia, że dom staje się domem. Następnie...
Czas dla rodziny - Family Time
Przypadkowa rewolucja: Odkrywanie na nowo gier wideo i ich graczy - A Casual Revolution: Reinventing...
Jak gry casualowe, takie jak Guitar Hero,...
Przypadkowa rewolucja: Odkrywanie na nowo gier wideo i ich graczy - A Casual Revolution: Reinventing Video Games and Their Players
Życie rodzinne: Najważniejsze wartości wspólnego życia i wychowywania dzieci - Family Life: The Most...
Ta książka oddaje istotę współczesnego życia...
Życie rodzinne: Najważniejsze wartości wspólnego życia i wychowywania dzieci - Family Life: The Most Important Values for Living Together and Raising Children
Półrealne: gry wideo między prawdziwymi zasadami a fikcyjnymi światami - Half-Real: Video Games...
Dogłębna analiza rozwoju gier oraz zasad i fikcji w...
Półrealne: gry wideo między prawdziwymi zasadami a fikcyjnymi światami - Half-Real: Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds

Prace autora wydały następujące wydawnictwa: