Ocena:

Książka „A Casual Revolution” autorstwa Jespera Juula stanowi wnikliwą analizę gier casualowych i ich graczy poprzez zbiór esejów, wywiadów i kontekstu historycznego. Jej celem jest przedefiniowanie postrzegania gier casualowych i zbadanie zmian kulturowych w branży gier. Otrzymuje jednak mieszane opinie na temat swojej głębi i dokładności.
Zalety:⬤ Dobrze napisana i pełna interesujących pomysłów
⬤ oferuje znaczącą eksplorację etykiet gier casual vs. hardcore
⬤ zawiera wywiady z graczami i deweloperami
⬤ łatwa w czytaniu i obejmuje szeroki zakres tematów związanych z grami casual
⬤ korzystna dla badań akademickich.
⬤ Niektórzy recenzenci uważają, że autorowi brakuje dogłębnego doświadczenia i wiedzy na temat gier, co prowadzi do nieścisłości i półprawd
⬤ krytyka, że nie w pełni odnosi się do ewolucji gier casualowych lub dogłębnie bada gry mobilne
⬤ niektóre ustalenia mogą nie być zaskakujące dla ekspertów.
(na podstawie 10 opinii czytelników)
A Casual Revolution: Reinventing Video Games and Their Players
Jak gry casualowe, takie jak Guitar Hero, Bejeweled i te na Nintendo Wii, poszerzają grono odbiorców gier wideo.
Kiedyś myśleliśmy, że gry wideo były przeznaczone głównie dla młodych mężczyzn, ale wraz z sukcesem Nintendo Wii i rozprzestrzenianiem się gier w przeglądarkach, gier na telefony komórkowe i gier społecznościowych, gry wideo zmieniły się zasadniczo w latach 2000-2010. W te nowe gry casualowe grają teraz mężczyźni i kobiety, młodzi i starzy. Gracze nie muszą posiadać dogłębnej wiedzy na temat historii gier wideo ani poświęcać tygodni lub miesięcy na granie. Jednocześnie wielu graczy w gry casualowe wykazuje się poświęceniem i umiejętnościami, które nie są przypadkowe. W A Casual Revolution Jesper Juul opisuje to jako ponowne odkrycie gier wideo i naszego wizerunku graczy gier wideo oraz bada, co mówi nam to o graczach, grach i ich interakcji.
Dzięki temu ponownemu odkryciu gier wideo branża gier ponownie nawiązuje kontakt z szeroką publicznością. Wielu dzisiejszych casualowych graczy kiedyś cieszyło się Pac-Manem, Tetrisem i innymi wczesnymi grami, ale porzuciło je, gdy gry wideo stały się bardziej czasochłonne i złożone. Juul pokazuje, że tylko poprzez zrozumienie tego, czego gra wymaga od graczy, co gracze wnoszą do gry, jak działa branża gier i jak gry wideo rozwijały się historycznie, możemy zrozumieć, co sprawia, że gry wideo są zabawne i dlaczego decydujemy się w nie grać (lub nie).
Ważna uwaga: W cyfrowym wydaniu tej książki brakuje niektórych obrazów znajdujących się w wydaniu fizycznym.