Ocena:

Książka „Half-Real” autorstwa Jespera Juula jest chwalona za przystępne i innowacyjne podejście do teorii gier wideo, dzięki czemu jest odpowiednia zarówno dla początkujących, jak i zainteresowanych projektowaniem gier. Jest ceniona za konkretne przykłady, dobrze skonstruowane argumenty i prowokujące do myślenia spostrzeżenia. Jednak spotkała się również z krytyką za nadmierny formalizm, niewielką ilość źródeł naukowych i potencjalnie przestarzałe niektóre definicje i argumenty.
Zalety:⬤ Przystępne i innowacyjne podejście do teorii gier wideo.
⬤ Konkretne przykłady i liczne zrzuty ekranu ułatwiają zrozumienie tematu.
⬤ Odpowiednia dla początkujących w projektowaniu gier i studiach nad grami.
⬤ Zawiera prowokujące do myślenia spostrzeżenia i inspiruje do dalszych poszukiwań.
⬤ Dobrze skonstruowana i czytelna, opierająca teorię na łatwych do zrozumienia przykładach.
⬤ Wyczerpujące omówienie zasad gier i ich interakcji.
⬤ Niektórzy mogą uznać ją za zbyt formalistyczną lub pozbawioną głębi w źródłach naukowych.
⬤ Niektóre przykłady są przestarzałe, co wpływa na ich aktualność.
⬤ Krytyka za zawiłe definicje i argumenty, które mogą się nie zestarzeć.
⬤ Powtarzalność i brak nowych, krytycznych spostrzeżeń dla osób dobrze zorientowanych w studiach nad grami.
⬤ Niektórym czytelnikom osobiście nie spodobała się tematyka, uznając ją za nużącą.
(na podstawie 18 opinii czytelników)
Half-Real: Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds
Dogłębna analiza rozwoju gier oraz zasad i fikcji w grach wideo - z konkretnymi przykładami, w tym The Legend of Zelda, Grand Theft Auto i nie tylko.
Gra wideo jest na wpół realna: gramy według prawdziwych zasad, jednocześnie wyobrażając sobie fikcyjny świat. Wygrywamy lub przegrywamy grę w prawdziwym świecie, ale zabijamy smoka (na przykład) tylko w świecie gry. W tym prowokującym do myślenia studium Jesper Juul bada stale ewoluujące napięcie między zasadami a fikcją w grach wideo. Omawiając gry od Ponga po The Legend of Zelda, od szachów po Grand Theft Auto, pokazuje, w jaki sposób gry wideo są zarówno odejściem od tradycyjnych gier nieelektronicznych, jak i ich rozwinięciem. Książka łączy perspektywy z takich dziedzin, jak teoria literatury i filmu, informatyka, psychologia, ekonomiczna teoria gier i studia nad grami, aby nakreślić teorię tego, czym są gry wideo, jak działają na gracza, jak rozwijały się historycznie i dlaczego fajnie jest w nie grać.
Umiejscawiając gry wideo w historii gier, która sięga starożytnego Egiptu, Juul argumentuje, że istnieje podstawowe pokrewieństwo między grami a komputerami. Podobnie jak prasa drukarska i kino promowały i umożliwiały nowe rodzaje opowiadania historii, komputery działają jako czynniki umożliwiające gry, pozwalając nam grać w stare gry na nowe sposoby i pozwalając na nowe rodzaje gier, które nie byłyby możliwe przed komputerami. Juul przedstawia klasyczny model gry, który opisuje tradycyjną konstrukcję gier i wskazuje na możliwe przyszłe zmiany. Analizuje, w jaki sposób zasady zapewniają graczom wyzwania, naukę i przyjemność, a także w jaki sposób gra zachęca gracza do wyobrażenia sobie jej fikcyjnego świata. Żywy styl Juula i eklektyczne wykorzystanie źródeł sprawią, że Half-Real zainteresuje badaczy mediów, literatury i gier, a także profesjonalistów i graczy.