Ocena:

Książka „Critical Play: Radical Game Design” autorstwa Mary Flanagan to dogłębna eksploracja przecięć między zabawą, grami, sztuką i normami społecznymi. Zapewnia bogaty kontekst historyczny i praktyczne wytyczne dotyczące projektowania gier skoncentrowanych na krytycznym zaangażowaniu i obalaniu dominujących narracji kulturowych. Podczas gdy wielu recenzentów chwali jej głębię i intrygujące spostrzeżenia, niektórzy krytykują jej przykłady i spójność w odniesieniu do projektowania gier.
Zalety:⬤ Wnikliwe i zabawne historyczne spostrzeżenia na temat zabawy i jej kulturowego znaczenia.
⬤ Praktyczne wskazówki dotyczące projektowania gier, które promują krytykę i obalanie norm.
⬤ Dobrze skonstruowany i w większości przejrzysty styl pisania.
⬤ Skutecznie łączy sztukę i zabawę, ukazując rolę gier w społecznym komentarzu i zmianie.
⬤ Cenna dla szerokiego grona odbiorców, w tym graczy, artystów i osób zainteresowanych teorią mediów.
⬤ Niektórzy recenzenci uznali podane przykłady za niewystarczające lub nieistotne dla tradycyjnego projektowania gier.
⬤ Krytyka braku cytatów i niejasnych narracji historycznych dla niektórych przykładów gier.
⬤ Dyskusja na temat krytycznej rozgrywki mogłaby być bardziej rozwinięta, ponieważ ostatni rozdział był postrzegany jako krótki w porównaniu do innych sekcji.
⬤ Niektórzy czytelnicy uważali, że książka jest bardziej odpowiednia dla artystów performerów niż poważnych projektantów gier.
(na podstawie 9 opinii czytelników)
Critical Play: Radical Game Design
Analiza gier wywrotowych, takich jak The Sims - gier zaprojektowanych z myślą o krytyce politycznej, estetycznej i społecznej.
Dla wielu graczy gry są rozrywką, rozrywką, relaksem, fantazją. Ale co by było, gdyby niektóre gry były czymś więcej, zapewniając nie tylko rozrywkę, ale także środki twórczej ekspresji, instrumenty myślenia koncepcyjnego lub narzędzia zmiany społecznej? W "Critical Play" artystka i projektantka gier Mary Flanagan analizuje gry alternatywne - gry, które rzucają wyzwanie przyjętym normom osadzonym w branży gier - i twierdzi, że gry zaprojektowane przez artystów i aktywistów zmieniają codzienną kulturę gier.
Flanagan zapewnia żywy kontekst historyczny dla krytycznej gry poprzez XX-wieczne ruchy artystyczne, łącząc wywrotowe projektowanie gier z wywrotową sztuką: jej przykłady "zabawy w dom" obejmują dadaistyczne przedstawienia kukiełkowe i The Sims. Przygląda się alternatywnym grom komputerowym tworzonym przez artystów i bada gry na rzecz zmian, rozważając sposób, w jaki obawy aktywistów - w tym światowe ubóstwo i AIDS - można włączyć do projektowania gier.
Argumentując, że tego rodzaju świadoma praktyka - która obecnie stanowi awangardę medium gier komputerowych - może zainspirować nowe metody pracy dla projektantów, Flanagan oferuje model projektowania, który zachęci do obalenia popularnych tropów gier poprzez nowe style tworzenia gier i proponuje teorię alternatywnego projektowania gier, która koncentruje się na przeróbce współczesnych popularnych praktyk gier.