Ocena:
Recenzje książki „The Gamer's Brain” autorstwa Celii Hodent chwalą jej wnikliwe podejście do user experience (UX) i projektowania gier, podkreślając jej przystępność i praktyczne zastosowania. Pojawiają się jednak skargi dotyczące fizycznej jakości druku książki i kwestii związanych z prezentacją okładki.
Zalety:Książka jest bardzo pouczająca, łącząc psychologię, neuronaukę i zasady UX w przystępny sposób. Czytelnicy doceniają praktyczne przykłady, jasne wyjaśnienia i praktyczne spostrzeżenia, które zwiększają ich zrozumienie projektowania gier. Książka przemawia zarówno do projektantów, jak i osób niebędących projektantami, wspierając szersze zrozumienie doświadczeń graczy. Wielu recenzentów uważa ją za obowiązkową lekturę w tej dziedzinie, przyczyniającą się do ich rozwoju zawodowego.
Wady:Niektórzy czytelnicy napotkali problemy z jakością druku, takie jak przesunięte strony i rozmazana grafika, co pogorszyło wrażenia z lektury. Ponadto pojawiły się skargi dotyczące okładki książki, która nie wyglądała na nową lub czystą. Pomimo tych fizycznych wad, treść pozostaje wysoko ceniona.
(na podstawie 47 opinii czytelników)
The Gamer's Brain: How Neuroscience and UX Can Impact Video Game Design
Stworzenie udanej gry wideo jest trudne. Nawet gry, które są dobrze odbierane w momencie premiery, mogą nie angażować graczy w dłuższej perspektywie ze względu na problemy z doświadczeniem użytkownika (UX), które dostarczają. Dlatego twórcy odnoszących sukcesy gier wideo, takich jak Fortnite i Assassin's Creed, inwestują zarówno czas, jak i pieniądze w doskonalenie swojej strategii UX. Ci najlepsi twórcy gier wideo wiedzą, że złe wrażenia użytkownika mogą zrujnować perspektywy każdej gry, niezależnie od jej budżetu, zakresu lub ambicji.
UX w grze odpowiada za całe doświadczenie, jakie gracze mają z grą wideo, od pierwszego usłyszenia o niej do poruszania się po menu i postępów w grze. UX jako dyscyplina oferuje wytyczne pomagające deweloperom w tworzeniu optymalnych doświadczeń, które chcą dostarczyć, w tym w dostarczaniu gier wyższej jakości (niezależnie od tego, czy są to gry niezależne, triple-A czy poważne gry) i spełnianiu celów biznesowych - a wszystko to przy jednoczesnym zachowaniu wierności wizji projektowej i intencjom artystycznym.
U podstaw UX leży zrozumienie mózgu gracza: zrozumienie ludzkich możliwości i ograniczeń, aby przewidzieć, jak gra będzie postrzegana, jakie emocje wywoła, w jaki sposób gracze będą z nią wchodzić w interakcje i jak wciągające będzie doświadczenie. Ta książka została zaprojektowana, aby wyposażyć czytelników na wszystkich poziomach, od studentów po profesjonalistów, w wiedzę z zakresu kognitywistyki oraz wytyczne i metodologie dotyczące doświadczenia użytkownika. Te spostrzeżenia pomogą czytelnikom zidentyfikować składniki udanych i angażujących gier wideo, umożliwiając im skuteczniejsze opracowywanie własnego unikalnego przepisu na grę, zapewniając jednocześnie lepsze wrażenia odbiorcom.
The Gamer's Brain: How Neuroscience and UX Can Impact Video Game Design.
Jej autorką jest Celia Hodent - ekspert UX z tytułem doktora psychologii, która pracuje w branży rozrywkowej od ponad 10 lat, w tym w znanych firmach, takich jak Epic Games (Fortnite), Ubisoft i LucasArts.
Główne tematy poruszane w tej książce:
⬤ Zawiera przegląd tego, w jaki sposób mózg uczy się i przetwarza informacje, destylując wyniki badań z zakresu kognitywistyki i psychologii w bardzo przystępny sposób. Poruszane tematy obejmują: neuromity, percepcję, pamięć, uwagę, motywację, emocje i uczenie się.
⬤ Zawiera liczne przykłady z wydanych gier pokazujące, jak wiedza naukowa przekłada się na projektowanie gier i jak wykorzystać ramy UX w tworzeniu gier.
⬤ Opisuje, w jaki sposób UX może pomóc programistom poprawić użyteczność i poziom zaangażowania, jaki gra zapewnia docelowym odbiorcom, wykorzystując wiedzę z zakresu psychologii poznawczej, wdrażając zasady interakcji człowiek-komputer i stosując metodę naukową (badania użytkowników).
⬤ Zapewnia praktyczną definicję UX specjalnie zastosowaną do gier, z unikalnymi ramami. Definiuje najistotniejsze filary dobrej użyteczności (łatwość użytkowania) i dobrej angażowalności (zdolność gry do zabawy i angażowania), przełożone na praktyczną listę kontrolną.
⬤ Obejmuje myślenie projektowe, badania użytkowników gier, analitykę gier i strategię UX zarówno na poziomie projektu, jak i studia.
⬤ Ta książka jest praktycznym narzędziem, które każdy profesjonalny twórca gier lub student może od razu wykorzystać i zawiera najbardziej kompletny przegląd UX w grach istniejących obecnie.
© Book1 Group - wszelkie prawa zastrzeżone.
Zawartość tej strony nie może być kopiowana ani wykorzystywana w całości lub w części bez pisemnej zgody właściciela.
Ostatnia aktualizacja: 2024.11.13 21:45 (GMT)