Ocena:
Książka jest ogólnie dobrze przyjęta jako punkt wyjścia do tworzenia treści VR przy użyciu Unreal Engine 4 (UE4), dostarczając pomocnych przykładów i kolorowych ilustracji. Przydałyby się jednak bardziej szczegółowe wyjaśnienia i konkretne treści dotyczące Oculus Quest.
Zalety:Wiele przykładów ułatwiających rozpoczęcie pracy z UE4, kolorowe ilustracje pomagające zidentyfikować części planu, jasne wyjaśnienia kontekstu i technik.
Wady:Brak szczegółowych opisów w niektórych obszarach, niewystarczające pokrycie specyfiki Oculus Quest, może wymagać połączenia z poprzednimi samodzielnymi wersjami Oculus.
(na podstawie 4 opinii czytelników)
Unreal for Mobile and Standalone VR: Create Professional VR Apps Without Coding
Przedmowa i trochę historii Unreal i VR. Podsumowanie rozdziału: Krótkie podsumowanie tego, jak VR i silnik Unreal ewoluowały w czasie i dlaczego VR jest kluczową technologią przyszłości.
Rozdział 1. Ekosystem VR i czego się spodziewać w nadchodzących latachPodsumowanie rozdziału: Spojrzenie na ekosystem VR, technologie, producentów i platformy oraz ich udziały w rynku. Jakie są nowe trendy w VR. Co społecznościowa VR, WebVR, haptyczne sprzężenie zwrotne i nowe technologie wyświetlania oznaczają dla rozwoju. Jak postrzegać VR i AR jako komplementarne technologie pod parasolem XR. - Samodzielne i mobilne VR vs. VR na uwięzi - Przypadki użycia dla firm i rozrywki - XR: Korzyści z VR vs. AR.
Rozdział 2. Narzędzia do produkcji VR, przepływ pracy i potok Podsumowanie rozdziału: Wprowadzenie do ustalonego przepływu pracy przy tworzeniu zasobów VR. Krótkie spojrzenie na Blender 3D, Substance Painter i inne narzędzia do tworzenia zasobów. Krótkie spojrzenie na wideo VR od 360 do VR180 i jego powiązania z grafiką w czasie rzeczywistym. Krótki przegląd, dlaczego Unreal jest tak fantastycznym narzędziem do produkcji VR, patrząc na kluczowe funkcje. Znaczenie dźwięku, zwłaszcza dźwięku przestrzennego dla VR. Wprowadzenie do technik fotogrametrycznych dla VR, takich jak wypalanie zeskanowanych obiektów o wysokiej wielokątności do zasobów VR o niskiej wielokrotności. Co wolumetryczne wideo oznacza dla przyszłości produkcji wideo VR i przegląd tematów VR UX, takich jak lokomocja, interfejs użytkownika i ogólnie najlepsze praktyki. - Modelowanie 3D, teksturowanie i opcje animacji do produkcji treści VR - dlaczego silnik Unreal jest tak świetny? - Jak połączyć wideo VR (360 lub VR 180) z grafiką w czasie rzeczywistym - Nowe techniki: Fotogrametria i wolumetryczne wideo- Terminologia, UX i najlepsze praktyki dla VR.
Rozdział 3. Zanim zacznieszPodsumowanie rozdziału: Jak zaplanować produkcję. Wykorzystanie standardów tworzenia gier, takich jak GDD, jako podstawy. Korzyści z używania świetnych grafik koncepcyjnych. Jak klasyfikować zasoby i optymalizować czas produkcji. - Game Design Document (GDD) i planowanie produkcji - Etap koncepcyjny - Produkcja zasobów.
Rozdział 4. Unreal for VR: Podstawowe składniki konfiguracji projektu Oculus GoPodsumowanie rozdziału: Wprowadzenie do podstawowych koncepcji Unreal for VR niezależnie od platformy docelowej. Aktywacja obsługi VR na platformach docelowych, korzystanie z trybów gry i planów do wczytywania poziomów. Płynna lokomocja a teleportacja. Podstawowe mapowanie kontrolera i standardowe funkcje kontrolera. Ustalone koncepcje interfejsu użytkownika, uwagi na temat tekstu w VR i wdrażania na platformach docelowych. - Podstawowa konfiguracja projektu - interakcje Blueprint - koncepcje lokomocji - koncepcje kontrolera - wyzwania związane z interfejsem użytkownika - konfiguracja testowania i optymalizacji.
Rozdział 5. Porównanie Gear VR, Oculus Go i Oculus GuestPodsumowanie rozdziału: Oculus Go i Gear VR obsługują aplikacje, które są kompatybilne binarnie, ale istnieją istotne różnice. Przegląd udziału w rynku sprzętu i ograniczeń wydajności starszych telefonów Samsung dla Gear VR. Konfiguracja urządzenia do tworzenia aplikacji VR. Rozważania dotyczące przegrzania w projektowaniu gier i przykładowe przypadki użycia. Ładowanie boczne: Jak ominąć sklep Oculus, jeśli tworzysz aplikacje B2B na wydarzenia. Wskazówki i triki, aby zmaksymalizować wydajność i jakość wizualną. - Przegląd i konfiguracja sprzętu- Wymagania sklepu Oculus i ich znaczenie- Analiza rynku i analiza historii sukcesu- Boczne ładowanie aplikacji VR B2B- Wskazówki i triki.
Rozdział 6. Tworzenie interaktywnej prezentacji VRPodsumowanie rozdziału: Pierwszym projektem samouczka jest prezentacja wizualizacji.
© Book1 Group - wszelkie prawa zastrzeżone.
Zawartość tej strony nie może być kopiowana ani wykorzystywana w całości lub w części bez pisemnej zgody właściciela.
Ostatnia aktualizacja: 2024.11.13 21:45 (GMT)