
Niniejsza książka dotyczy transformacji cyfrowej i kreatywności w szkolnictwie wyższym, zagłębiając się w gamifikowany crowdsourcing i pokazując, w jaki sposób to innowacyjne podejście może służyć jako narzędzie do tworzenia wydarzeń edukacyjnych, które zwiększają kreatywność nowych pokoleń studentów w kontekście uniwersyteckim.
Jego celem jest przegląd literatury na temat obu koncepcji, crowdsourcingu i grywalizacji, przedstawienie propozycji, w jaki sposób można je dostosować do organizacji wydarzeń edukacyjnych oraz przedstawienie prawdziwego przypadku sukcesu opracowanego przy użyciu tej metodologii w szkolnictwie wyższym.