Ocena:

Książka oferuje krytyczną analizę toksycznej kultury w grach i podważa koncepcję merytokracji, argumentując, że nie jest ona naprawdę oparta na zasługach. Omawia, w jaki sposób środowisko gier może być wrogie, szczególnie wobec mniej wykwalifikowanych graczy i grup marginalizowanych. Podczas gdy niektórzy czytelnicy uważają argumenty za przekonujące i wnikliwe, inni odrzucają je jako zbyt akademickie lub błędne.
Zalety:⬤ Zawiera wnikliwą krytykę kultury gier i merytokracji.
⬤ Angażuje czytelników z różnych środowisk, w tym nie-graczy.
⬤ Oferuje aktualne i prowokujące do myślenia wezwanie do zajęcia się kwestiami toksyczności i nierówności.
⬤ Zawiera dobrze uargumentowane rozdziały napisane w przystępny sposób.
⬤ Omawia implikacje dla bardziej inkluzywnej społeczności graczy.
⬤ Niektórzy czytelnicy uważają książkę za zbyt akademicką i oderwaną od rzeczywistości.
⬤ Spotyka się z reakcją graczy, którzy wierzą w tradycyjną merytokrację i postrzegają ją jako promującą niesprawiedliwość.
⬤ Wiele recenzji wyraża niezadowolenie ze stylu pisania lub treści, określając je jako „rozwlekłe” lub „nonsensowne”.
⬤ Krytycy twierdzą, że podważa ona wartości ciężkiej pracy i umiejętności w grach.
(na podstawie 17 opinii czytelników)
The Toxic Meritocracy of Video Games: Why Gaming Culture Is the Worst
Zapalony gracz i ostry krytyk mediów wyjaśnia negatywny wpływ merytokracji na kulturę gier wideo - i co można z tym zrobić.
Gry wideo przyniosły milionom rozrywkę, edukację i innowacje, ale mają też swoje ciemne strony. Od głęboko zakorzenionej mizoginii uosabianej przez GamerGate po endemiczną złośliwość nadużywających społeczności graczy, kultura graczy miała poważne reperkusje w świecie rzeczywistym, od gróźb śmierci po seksistowskie praktyki branżowe i rasistowskie potępienia.
W książce The Toxic Meritocracy of Video Games krytyk nowych mediów i wieloletni gracz Christopher A. Paul wyjaśnia, w jaki sposób koncentracja gier wideo na merytokracji wzmacnia tę negatywną kulturę. Paul najpierw pokazuje, dlaczego merytokracja jest integralną częścią projektowania gier wideo, narracji i wartości. Gry zazwyczaj doceniają umiejętności i technikę, a powszechne praktyki w grach wideo (takie jak levelowanie) budują merytokratyczne myślenie w najbardziej podstawowych założeniach. Często zakłada się, że gry wideo mają równe szanse, ale ułatwiają one przenoszenie umiejętności z gry do gry, pozwalając niektórym graczom na wbudowaną przewagę.
The Toxic Meritocracy of Video Games identyfikuje głęboko zakorzenione wyzwania w kulturze gier wideo - ale nie wszystko jest stracone. Jak argumentuje Paul, podobnie merytokratyczne instytucje, takie jak sport zawodowy i szkolnictwo wyższe, znalazły potężne środki zaradcze, aby złagodzić swoje własne toksyczne kultury, w tym aktywną rekrutację i strategie promujące wartości, takie jak przypadek, szczęście i przypadek. Paul twierdzi, że można je przenieść do świata graczy, ostatecznie wspierając bardziej zróżnicowaną, akceptującą i autorefleksyjną kulturę, która jest nie tylko dobra dla graczy, ale także dla gier wideo.