Artificial Intelligence and Playable Media
Ta książka wprowadza czytelników w sztuczną inteligencję (AI) przez pryzmat grywalnych mediów i bada wpływ takiego oprogramowania na codzienne życie.
Od gier wideo, przez robotycznych towarzyszy, po cyfrowych bliźniaków, sztuczna inteligencja napędza duże sektory przemysłu kulturalnego, w których współistnieją zabawa, media i uczenie maszynowe. Ta książka pokazuje, w jaki sposób grywalne media przyczyniają się do naszego poczucia jaźni, jednocześnie wykorzystując nasze dane, zacieśniając nasze więzi z obliczeniami i dostosowując zabawę do wymagań logiki sieciowej. Autor Eric Freedman analizuje szereg popularnych form medialnych - od zrobotyzowanego psa Sony AIBO, gier wideo Naughty Dog z serii Uncharted i The Last of Us, po podłączony sprzęt fitness Peloton - aby obnażyć procesy obliczeniowe, które leżą u podstaw grywalnych mediów, i odnosi się do sił społecznych, kulturowych, technologicznych i ekonomicznych, które nadal kształtują doświadczenie i projektowanie zorientowane na użytkownika. Studia przypadków pochodzą z wielu pokrewnych dziedzin badawczych, w tym studiów nad nauką i technologią, studiów nad mediami i studiów nad oprogramowaniem.
Książka ta jest idealna dla studentów medioznawstwa, naukowców i praktyków zainteresowanych zrozumieniem, w jaki sposób sztuczna inteligencja działa w kulturze popularnej, publicznej i wizualnej.
© Book1 Group - wszelkie prawa zastrzeżone.
Zawartość tej strony nie może być kopiowana ani wykorzystywana w całości lub w części bez pisemnej zgody właściciela.
Ostatnia aktualizacja: 2024.11.13 21:45 (GMT)