Seksizm w grach: Płeć i tożsamość w erze przypadkowych gier wideo

Ocena:   (4,7 na 5)

Seksizm w grach: Płeć i tożsamość w erze przypadkowych gier wideo (C. Cote Amanda)

Opinie czytelników

Podsumowanie:

Książka oferuje kompleksową analizę współczesnej kultury gier, w szczególności skupiając się na doświadczeniach kobiet w świecie gier i szerszych implikacjach różnorodności w branży. Choć chwalona za swoje badania i wnikliwe sugestie, spotkała się również z krytyką za to, że jest postrzegana jako jednostronna lub błędnie reprezentatywna.

Zalety:

Dobrze zbadana i napisana, prezentująca głęboką wiedzę na temat kultury gier.
Zawiera wywiady z graczami, dostarczając różnorodnych perspektyw na doświadczenia kobiet w grach.
Oferuje znaczące sugestie dotyczące ulepszeń w branży gier.
Podkreśla niedostateczną reprezentację kobiet i różnorodnych osób w grach.

Wady:

Niektóre recenzje twierdzą, że książka zawiera fałszywe informacje i błędnie opisuje kwestie związane z płcią w grach.
Jest krytykowana za postrzeganą stronniczość w kierunku feministycznych punktów widzenia, które niektórzy uważają za nadmiernie oskarżające mężczyzn.

(na podstawie 3 opinii czytelników)

Oryginalny tytuł:

Gaming Sexism: Gender and Identity in the Era of Casual Video Games

Zawartość książki:

Wywiady z kobietami-graczami na temat strukturalnego seksizmu w świecie gier

Kiedy Nintendo Wii zostało wydane w 2006 roku, zapoczątkowało nową erę gier casualowych, w której gry wideo przemawiały nie tylko do stereotypowego hardkorowego gracza płci męskiej, ale także do znacznie szerszej, bardziej zróżnicowanej publiczności. Jednak kontrowersje związane z GamerGate sześć lat później i inne podobne publiczne incydenty od tego czasu obnażyły zinternalizowaną mizoginię i stereotypy dotyczące płci w społeczności graczy. Dziś, nawet gdy kobiety stanowią prawie połowę wszystkich graczy, seksistowskie założenia dotyczące tego, co i jak grają kobiety, są aktywniej egzekwowane.

W książce "Seksizm w grach" Amanda C. Cote bada branżę gier wideo i jej graczy, aby wyjaśnić tę sprzeczność, jak wpływa ona na kobiety-graczy i co oznacza w kontekście władzy i równości płci. W pogłębionych wywiadach z graczami zidentyfikowanymi jako kobiety, Cote zagłębia się w konflikt między dywersyfikacją a oporem, aby zrozumieć ich wpływ na gry, zarówno casualowe, jak i "podstawowe". Od magazynów o grach wideo po reakcje mężczyzn na przeciwników płci żeńskiej, bada zmieniające się oczekiwania co do tego, kim są gracze, postrzegane zmiany w przestrzeniach gier i doświadczenia kobiet-graczy pośród tego zamieszania związanego z płcią. Podczas gdy Cote ujawnia rozległe, utrzymujące się problemy w przestrzeniach gier, podkreśla również siłę tej zmotywowanej, zmarginalizowanej publiczności i czerpie z ich doświadczeń, aby zbadać, w jaki sposób można przezwyciężyć strukturalne nierówności w przestrzeniach gier. Seksizm w grach to dobrze zaplanowane badanie równości, władzy i kontroli nad przyszłością technologii.

Dodatkowe informacje o książce:

ISBN:9781479838523
Autor:
Wydawca:
Oprawa:Twarda oprawa
Rok wydania:2020
Liczba stron:274

Zakup:

Obecnie dostępne, na stanie.

Inne książki autora:

Seksizm w grach: Płeć i tożsamość w erze przypadkowych gier wideo - Gaming Sexism: Gender and...
Wywiady z kobietami-graczami na temat...
Seksizm w grach: Płeć i tożsamość w erze przypadkowych gier wideo - Gaming Sexism: Gender and Identity in the Era of Casual Video Games
Seksizm w grach: Płeć i tożsamość w erze niezobowiązujących gier wideo - Gaming Sexism: Gender and...
Wywiady z kobietami-graczami na temat...
Seksizm w grach: Płeć i tożsamość w erze niezobowiązujących gier wideo - Gaming Sexism: Gender and Identity in the Era of Casual Video Games

Prace autora wydały następujące wydawnictwa:

© Book1 Group - wszelkie prawa zastrzeżone.
Zawartość tej strony nie może być kopiowana ani wykorzystywana w całości lub w części bez pisemnej zgody właściciela.
Ostatnia aktualizacja: 2024.11.13 21:45 (GMT)