Ocena:
Książka oferuje kompleksową eksplorację współczesnej kultury gier, szczególnie skupiając się na doświadczeniach kobiet w świecie gier. Jest dobrze zbadana i zawiera wnikliwe sugestie dotyczące poprawy reprezentacji. Jednak niektórzy czytelnicy krytykują ją za rzekome rozpowszechnianie fałszywych informacji i postrzeganą stronniczość wobec mężczyzn.
Zalety:Dobrze zbadane, wnikliwe sugestie dotyczące poprawy doświadczeń kobiet w grach, zawiera wywiady z graczami, dobrze napisane, porusza szersze kwestie różnorodności w grach.
Wady:Krytyka zawierająca fałszywe informacje, twierdzenia o uprzedzeniach wobec mężczyzn i negatywne postrzeganie przez niektórych czytelników feministycznego punktu widzenia.
(na podstawie 3 opinii czytelników)
Gaming Sexism: Gender and Identity in the Era of Casual Video Games
Wywiady z kobietami-graczami na temat strukturalnego seksizmu w świecie gier
Kiedy Nintendo Wii zostało wydane w 2006 roku, zapoczątkowało nową erę gier casualowych, w której gry wideo przemawiały nie tylko do stereotypowego hardkorowego gracza płci męskiej, ale także do znacznie szerszej, bardziej zróżnicowanej publiczności. Jednak kontrowersje związane z GamerGate sześć lat później i inne podobne publiczne incydenty od tego czasu obnażyły zinternalizowaną mizoginię i stereotypy dotyczące płci w społeczności graczy. Dziś, nawet gdy kobiety stanowią prawie połowę wszystkich graczy, seksistowskie założenia dotyczące tego, co i jak grają kobiety, są aktywniej egzekwowane.
W książce "Seksizm w grach" Amanda C. Cote bada branżę gier wideo i jej graczy, aby wyjaśnić tę sprzeczność, jak wpływa ona na kobiety-graczy i co oznacza w kontekście władzy i równości płci. W pogłębionych wywiadach z graczami zidentyfikowanymi jako kobiety, Cote zagłębia się w konflikt między dywersyfikacją a oporem, aby zrozumieć ich wpływ na gry, zarówno casualowe, jak i "podstawowe". Od magazynów o grach wideo po reakcje mężczyzn na przeciwników płci żeńskiej, bada zmieniające się oczekiwania co do tego, kim są gracze, postrzegane zmiany w przestrzeniach gier i doświadczenia kobiet-graczy pośród tego zamieszania związanego z płcią. Podczas gdy Cote ujawnia rozległe, utrzymujące się problemy w przestrzeniach gier, podkreśla również siłę tej zmotywowanej, zmarginalizowanej publiczności i czerpie z ich doświadczeń, aby zbadać, w jaki sposób można przezwyciężyć strukturalne nierówności w przestrzeniach gier. Seksizm w grach to dobrze zaplanowane badanie równości, władzy i kontroli nad przyszłością technologii.
© Book1 Group - wszelkie prawa zastrzeżone.
Zawartość tej strony nie może być kopiowana ani wykorzystywana w całości lub w części bez pisemnej zgody właściciela.
Ostatnia aktualizacja: 2024.11.13 21:45 (GMT)