Ocena:

Książka stanowi wnikliwą eksplorację gier casualowych i projektowania opartego na płci, koncentrując się na często pomijanej roli gier casualowych, szczególnie tych skierowanych do kobiet, w branży i kulturze gier.
Zalety:Informuje o dyskusjach na temat wartości różnych rodzajów gier wideo, podkreśla feminizację gier casualowych i jest dostępny zarówno dla naukowców, jak i zwykłych czytelników. Zalecana dla środowisk akademickich, prowokuje znaczące rozmowy.
Wady:Skierowana głównie do odbiorców akademickich, co może ograniczać jej atrakcyjność dla zwykłych czytelników.
(na podstawie 3 opinii czytelników)
Ready Player Two: Women Gamers and Designed Identity
Wbrew stereotypom kulturowym, około połowa wszystkich graczy gier wideo to obecnie kobiety. Subkultura niegdyś zdominowana przez mężczyzn, gry wideo stały się formą rozrywki złożoną z binarności płci. Wspierany przez gry takie jak Diner Dash, Mystery Case Files, Wii Fit i Kim Kardashian: Hollywood - które są specjalnie sprzedawane kobietom - przemysł gier jest teraz główną częścią wyobrażania sobie, jak powinna wyglądać kobiecość.
W Ready Player Two krytyk mediów Shira Chess wykorzystuje koncepcję "Player Two" - branżowej idealizacji kobiety-gracza - do zbadania założeń ukrytych w grach wideo zaprojektowanych dla kobiet i tego, jak wpłynęły one na kulturę gier i szersze społeczeństwo. W przypadku "Player Two" branża gier wideo zaprojektowała specjalnie dla kobiecego ideału: jest biała, z klasy średniej, heteroseksualna, cispłciowa i sprawna. Opierając się na kategoriach od zarządzania czasem i opieki po sieci społecznościowe, konsumpcję i ciała, Chess bada, w jaki sposób gry zostały zaprojektowane w celu kształtowania normatywnych wyobrażeń o kobietach i czasie wolnym.
Ready Player Two przedstawia ważne argumenty na temat tego, jak gracze i twórcy gier muszą zmienić swoje myślenie zarówno o kobietach, jak i grach, aby tworzyć lepsze gry, lepszą publiczność i lepsze praktyki branżowe. Ostatecznie książka ta oferuje istotne recepty na to, jak jedna z naszych najpotężniejszych branż rozrywkowych musi ewoluować w swoich wyobrażeniach o kobietach.