Ocena:
Obecnie brak opinii czytelników. Ocena opiera się na 2 głosach.
Quests: Design, Theory, and History in Games and Narratives
Łącząc teorię i praktykę, to zaktualizowane nowe wydanie zawiera kompletny przegląd tego, jak tworzyć głębokie i znaczące questy do gier. Wykorzystuje silnik gry Unity w połączeniu z Fungusem i innymi darmowymi wtyczkami, aby zapewnić przystępne wejście w projektowanie questów.
Książka rozpoczyna się od wprowadzenia do teorii i historii questów w grach, a następnie obejmuje cztery teoretyczne elementy questów: ich przestrzenie, obiekty, aktorów i wyzwania. Każdy rozdział zawiera również część praktyczną, z towarzyszącymi ćwiczeniami i sugestiami dotyczącymi wykorzystania określonych technologii w czterech kluczowych aspektach projektowania questów:
- projektowanie poziomów.
- Tworzenie przedmiotów questowych.
- Tworzenie postaci niezależnych i dialogów.
- tworzenia skryptów.
Książka ta będzie bardzo interesująca dla wszystkich projektantów gier, którzy chcą tworzyć nowe, innowacyjne questy w swoich grach. Spodoba się również badaczom nowych mediów, a także humanistom zajmującym się mitologią i psychologią głębi, którzy chcą w innowacyjny sposób wprowadzić nauczanie wspomagane komputerowo do swoich zajęć.
Towarzysząca strona internetowa zawiera slajdy z wykładów i warsztatów i jest dostępna pod adresem: www.designingquests.com.
© Book1 Group - wszelkie prawa zastrzeżone.
Zawartość tej strony nie może być kopiowana ani wykorzystywana w całości lub w części bez pisemnej zgody właściciela.
Ostatnia aktualizacja: 2024.11.13 21:45 (GMT)