Ocena:

Książka jest źródłem informacji na temat OpenGL ES 3.0, które oferuje połączenie praktycznych przykładów i koncepcji teoretycznych. Chociaż jest chwalona za przejrzystość i głębię informacji, nie zapewnia kompleksowego samouczka dla początkujących i ma pewne problemy z przestarzałymi instrukcjami.
Zalety:⬤ Przejrzyste wyjaśnienia koncepcji i funkcji OpenGL ES
⬤ 0.
⬤ Przydatne przykłady praktycznej implementacji.
⬤ Obejmuje wiele platform, w tym Android, iOS, Windows i Linux.
⬤ Dobra progresja tematów od podstawowych do zaawansowanych.
⬤ Udostępnia przykładowy kod do pobrania ze strony internetowej wydawcy.
⬤ Nie nadaje się dla początkujących; wymaga wcześniejszej znajomości OpenGL.
⬤ Bardziej przypomina podręcznik niż samouczek.
⬤ Niektórzy użytkownicy stwierdzili, że instrukcje dotyczące konfiguracji przykładowego kodu i oprogramowania innych firm są niejasne lub nieaktualne.
⬤ Problemy z formatowaniem książki, w tym skargi dotyczące rozmiaru wydruku.
⬤ Język może być mylący i niespójny.
(na podstawie 18 opinii czytelników)
OpenGL Es 3.0 Programming Guide
OpenGL (R) ES TM to wiodący w branży interfejs oprogramowania i biblioteka graficzna do renderowania zaawansowanej grafiki 3D na urządzeniach przenośnych i wbudowanych. Najnowsza wersja, OpenGL ES 3.0, umożliwia tworzenie oszałamiających efektów wizualnych dla nowych gier i aplikacji, bez uszczerbku dla wydajności urządzenia lub żywotności baterii.
W OpenGL (R) ES TM 3. 0 Programming Guide, Second Edition autorzy omawiają całe API i język cieniowania. Dokładnie przedstawiają funkcje OpenGL ES 3.0, takie jak mapowanie cieni, instancjonowanie, wiele celów renderowania, jednolite obiekty buforowe, kompresja tekstur, pliki binarne programu i sprzężenie zwrotne transformacji.
Dzięki szczegółowym, dostępnym do pobrania przykładom kodu w języku C dowiesz się, jak skonfigurować i zaprogramować każdy aspekt potoku graficznego. Krok po kroku przejdziesz od technik wprowadzających aż do zaawansowanego oświetlenia na piksel i systemów cząsteczkowych. Znajdziesz tu również najnowocześniejsze wskazówki dotyczące optymalizacji wydajności, maksymalizacji wydajności zarówno interfejsu API, jak i sprzętu, a także pełnego wykorzystania OpenGL ES 3.0 w szerokim spektrum aplikacji.
Cały kod został zbudowany i przetestowany na iOS 7, Android 4.3, Windows (emulacja OpenGL ES 3.0) i Ubuntu Linux, a autorzy demonstrują, jak zbudować kod OpenGL ES dla każdej platformy.
Obejmuje
⬤ EGL API: komunikacja z natywnym systemem okienkowym, wybór konfiguracji oraz tworzenie kontekstów i powierzchni renderowania.
⬤ Shadery: tworzenie i dołączanie obiektów shaderów; kompilowanie shaderów; sprawdzanie błędów kompilacji; tworzenie, łączenie i odpytywanie obiektów programu; oraz korzystanie ze źródłowych shaderów i binariów programów.
⬤ Język cieniowania OpenGL ES: zmienne, typy, konstruktory, struktury, tablice, atrybuty, jednolite bloki, zmienne we/wy, kwalifikatory precyzji i niezmienność.
⬤ Geometria, wierzchołki i prymitywy: wprowadzanie geometrii do potoku i składanie jej w prymitywy.
⬤ Teksturowanie 2D/3D, Cubemap, Array: tworzenie, ładowanie i renderowanie; tryby zawijania tekstur, filtrowanie i formaty; skompresowane tekstury, obiekty samplera, niezmienne tekstury, obiekty bufora rozpakowywania pikseli i mipmapping.
⬤ Shadery fragmentów: multiteksturowanie, mgła, test alfa i płaszczyzny przycinania użytkownika.
⬤ Operacje na fragmentach: nożyczki, szablon i testy głębi; wielopróbkowanie, mieszanie i dithering.
⬤ Obiekty bufora ramki: renderowanie powierzchni poza ekranem w celu uzyskania zaawansowanych efektów.
⬤ Zaawansowany rendering: oświetlenie na piksel, mapowanie środowiska, systemy cząsteczkowe, postprocessing obrazu, tekstury proceduralne, mapowanie cieni, teksturowanie terenu i rzutowanie.
⬤ Synchronizacja obiektów i ogrodzeń: synchronizacja w aplikacji hosta i wykonanie GPU.
To wydanie książki zawiera kolorową wkładkę OpenGL ES 3.0 API i OpenGL ES Shading Language 3. 0 stworzonych przez firmę Khronos. Karty referencyjne zawierają pełną listę wszystkich funkcji w OpenGL ES 3.0 wraz ze wszystkimi typami, operatorami, kwalifikatorami, wbudowanymi funkcjami i funkcjami w OpenGL ES Shading Language.