Przewodnik programowania OpenGL Es 3.0

Ocena:   (4,1 na 5)

Przewodnik programowania OpenGL Es 3.0 (Dan Ginsburg)

Opinie czytelników

Podsumowanie:

Książka jest źródłem informacji na temat OpenGL ES 3.0, które oferuje połączenie praktycznych przykładów i koncepcji teoretycznych. Chociaż jest chwalona za przejrzystość i głębię informacji, nie zapewnia kompleksowego samouczka dla początkujących i ma pewne problemy z przestarzałymi instrukcjami.

Zalety:

Przejrzyste wyjaśnienia koncepcji i funkcji OpenGL ES
0.
Przydatne przykłady praktycznej implementacji.
Obejmuje wiele platform, w tym Android, iOS, Windows i Linux.
Dobra progresja tematów od podstawowych do zaawansowanych.
Udostępnia przykładowy kod do pobrania ze strony internetowej wydawcy.

Wady:

Nie nadaje się dla początkujących; wymaga wcześniejszej znajomości OpenGL.
Bardziej przypomina podręcznik niż samouczek.
Niektórzy użytkownicy stwierdzili, że instrukcje dotyczące konfiguracji przykładowego kodu i oprogramowania innych firm są niejasne lub nieaktualne.
Problemy z formatowaniem książki, w tym skargi dotyczące rozmiaru wydruku.
Język może być mylący i niespójny.

(na podstawie 18 opinii czytelników)

Oryginalny tytuł:

OpenGL Es 3.0 Programming Guide

Zawartość książki:

OpenGL (R) ES TM to wiodący w branży interfejs oprogramowania i biblioteka graficzna do renderowania zaawansowanej grafiki 3D na urządzeniach przenośnych i wbudowanych. Najnowsza wersja, OpenGL ES 3.0, umożliwia tworzenie oszałamiających efektów wizualnych dla nowych gier i aplikacji, bez uszczerbku dla wydajności urządzenia lub żywotności baterii.

W OpenGL (R) ES TM 3. 0 Programming Guide, Second Edition autorzy omawiają całe API i język cieniowania. Dokładnie przedstawiają funkcje OpenGL ES 3.0, takie jak mapowanie cieni, instancjonowanie, wiele celów renderowania, jednolite obiekty buforowe, kompresja tekstur, pliki binarne programu i sprzężenie zwrotne transformacji.

Dzięki szczegółowym, dostępnym do pobrania przykładom kodu w języku C dowiesz się, jak skonfigurować i zaprogramować każdy aspekt potoku graficznego. Krok po kroku przejdziesz od technik wprowadzających aż do zaawansowanego oświetlenia na piksel i systemów cząsteczkowych. Znajdziesz tu również najnowocześniejsze wskazówki dotyczące optymalizacji wydajności, maksymalizacji wydajności zarówno interfejsu API, jak i sprzętu, a także pełnego wykorzystania OpenGL ES 3.0 w szerokim spektrum aplikacji.

Cały kod został zbudowany i przetestowany na iOS 7, Android 4.3, Windows (emulacja OpenGL ES 3.0) i Ubuntu Linux, a autorzy demonstrują, jak zbudować kod OpenGL ES dla każdej platformy.

Obejmuje

⬤ EGL API: komunikacja z natywnym systemem okienkowym, wybór konfiguracji oraz tworzenie kontekstów i powierzchni renderowania.

⬤ Shadery: tworzenie i dołączanie obiektów shaderów; kompilowanie shaderów; sprawdzanie błędów kompilacji; tworzenie, łączenie i odpytywanie obiektów programu; oraz korzystanie ze źródłowych shaderów i binariów programów.

⬤ Język cieniowania OpenGL ES: zmienne, typy, konstruktory, struktury, tablice, atrybuty, jednolite bloki, zmienne we/wy, kwalifikatory precyzji i niezmienność.

⬤ Geometria, wierzchołki i prymitywy: wprowadzanie geometrii do potoku i składanie jej w prymitywy.

⬤ Teksturowanie 2D/3D, Cubemap, Array: tworzenie, ładowanie i renderowanie; tryby zawijania tekstur, filtrowanie i formaty; skompresowane tekstury, obiekty samplera, niezmienne tekstury, obiekty bufora rozpakowywania pikseli i mipmapping.

⬤ Shadery fragmentów: multiteksturowanie, mgła, test alfa i płaszczyzny przycinania użytkownika.

⬤ Operacje na fragmentach: nożyczki, szablon i testy głębi; wielopróbkowanie, mieszanie i dithering.

⬤ Obiekty bufora ramki: renderowanie powierzchni poza ekranem w celu uzyskania zaawansowanych efektów.

⬤ Zaawansowany rendering: oświetlenie na piksel, mapowanie środowiska, systemy cząsteczkowe, postprocessing obrazu, tekstury proceduralne, mapowanie cieni, teksturowanie terenu i rzutowanie.

⬤ Synchronizacja obiektów i ogrodzeń: synchronizacja w aplikacji hosta i wykonanie GPU.

To wydanie książki zawiera kolorową wkładkę OpenGL ES 3.0 API i OpenGL ES Shading Language 3. 0 stworzonych przez firmę Khronos. Karty referencyjne zawierają pełną listę wszystkich funkcji w OpenGL ES 3.0 wraz ze wszystkimi typami, operatorami, kwalifikatorami, wbudowanymi funkcjami i funkcjami w OpenGL ES Shading Language.

Dodatkowe informacje o książce:

ISBN:9780321933881
Autor:
Wydawca:
Oprawa:Miękka oprawa
Rok wydania:2014
Liczba stron:560

Zakup:

Obecnie dostępne, na stanie.

Inne książki autora:

Przewodnik programowania OpenGL Es 3.0 - OpenGL Es 3.0 Programming Guide
OpenGL (R) ES TM to wiodący w branży interfejs oprogramowania i biblioteka...
Przewodnik programowania OpenGL Es 3.0 - OpenGL Es 3.0 Programming Guide
Sztuka i biznes szampana - The Art and Business of Champagne
Kiedy ludzie wznoszą kieliszki w uroczystych toastach, niewielu zdaje sobie sprawę z całej pracy...
Sztuka i biznes szampana - The Art and Business of Champagne

Prace autora wydały następujące wydawnictwa: