Ocena:
Książka „Expressive Processing” autorstwa Noah Wardrip-Fruin przedstawia wnikliwą analizę tego, jak gry cyfrowe i systemy sztucznej inteligencji funkcjonują jako procesy ekspresyjne. Łączy dyskusje teoretyczne z praktycznymi analizami kilku cyfrowych dzieł, ujawniając złożoność tego, co użytkownicy postrzegają i co faktycznie dzieje się w tych systemach.
Zalety:Książka jest zabawna i pouczająca, oferując nowe spojrzenie na gry i sztuczną inteligencję. Czytelnicy doceniają dogłębną analizę konkretnych przykładów, takich jak Eliza i SimCity, zapewniając cenny wgląd w to, jak media cyfrowe mogą być ekspresyjne. Książka jest wciągająca i zachęca czytelnika do kreatywnego myślenia o projektowaniu gier i ekspresji. Format studium przypadku pozwala czytelnikom zagłębić się w sekcje, które ich interesują, bez konieczności czytania całego tekstu.
Wady:Niektórzy czytelnicy zauważają, że autor czasami wprowadza złożone koncepcje bez wystarczającego wyjaśnienia. Ponadto, choć jest to inspirujące dla myślicieli i twórców, może nie być od razu praktyczne dla wszystkich projektantów gier lub naukowców.
(na podstawie 3 opinii czytelników)
Expressive Processing - Digital Fictions, Computer Games, and Software Studies
Od złożonej gry SimCity do wirtualnej terapeutki Elizy: jak procesy obliczeniowe otwierają możliwości rozumienia i tworzenia mediów cyfrowych.
Co ma znaczenie w zrozumieniu mediów cyfrowych? Czy wystarczy spojrzeć na wygląd zewnętrzny i wrażenia odbiorców oprogramowania - czy też powinniśmy szukać dalej? W Expressive Processing Noah Wardrip-Fruin przekonuje, że zrozumienie tego, co dzieje się pod powierzchnią, procesów obliczeniowych, które sprawiają, że media cyfrowe funkcjonują, jest niezbędne.
Wardrip-Fruin przygląda się "ekspresyjnemu przetwarzaniu", analizując konkretne dzieła mediów cyfrowych, od symulowanej terapeutki Elizy po złożoną grę planowania miasta SimCity. Jak twierdzi, media cyfrowe oferują szczególnie zrozumiałe przykłady rzeczy, które musimy zrozumieć na temat oprogramowania w ogóle.
Jeśli zrozumiemy, na przykład, możliwości i historię technik sztucznej inteligencji w kontekście gry komputerowej, możemy wykorzystać to zrozumienie do oceny wykorzystania podobnych technik w kontekstach społecznych o wyższej stawce, takich jak nadzór.
© Book1 Group - wszelkie prawa zastrzeżone.
Zawartość tej strony nie może być kopiowana ani wykorzystywana w całości lub w części bez pisemnej zgody właściciela.
Ostatnia aktualizacja: 2024.11.13 21:45 (GMT)