Ocena:
Książka „Situational Game Design” autorstwa Briana Uptona oferuje połączenie teoretycznych spostrzeżeń i praktycznych porad dla projektantów gier. Zapewnia dogłębne zrozumienie zaangażowania użytkownika i wrażeń z gry, ale niektórzy czytelnicy uważają, że brakuje jej struktury i szerokiego zastosowania, zwłaszcza poza określonymi gatunkami gier.
Zalety:⬤ Oferuje głębokie zrozumienie doświadczenia użytkownika w grach
⬤ dostarcza praktycznych lekcji mających zastosowanie do projektowania gier
⬤ skutecznie syntetyzuje wcześniejsze badania
⬤ dobrze zorganizowane rozdziały z pomocnymi podsumowaniami
⬤ przystępne i praktyczne dla projektantów.
⬤ nie jest kompleksowym przewodnikiem po uogólnionej teorii projektowania gier
⬤ może wydawać się powtarzalna z arbitralnymi koncepcjami
⬤ ograniczona do niektórych gatunków gier (FPS, RPG, szachy)
⬤ brakuje praktycznych przykładów i odniesień dla osób niezaznajomionych z wcześniejszymi pracami autora
⬤ niektórzy czytelnicy uważają, że cena jest nieuzasadniona.
(na podstawie 3 opinii czytelników)
Situational Game Design
Situational Design przedstawia nową metodologię projektowania i krytyki gier wideo. Podczas gdy większość książek o projektowaniu gier skupia się na grach jako systemach formalnych, Situational Design koncentruje się na doświadczeniu gracza. Książka pokazuje, że zabawa nie jest właściwością gry rozpatrywaną w oderwaniu od niej, ale raczej wynikiem interakcji gry z odpowiednim graczem. Zaczynając od prostych koncepcji, książka rozwija się krok po kroku, aby zbudować zestaw praktycznych narzędzi do projektowania zabawnych sytuacji zorientowanych na gracza. Narzędzia te zapewniają świeże spojrzenie na znane wyzwania projektowe, a także te pomijane przez bardziej transakcyjne paradygmaty projektowania.
Kluczowe cechy
Wprowadza nową metodologię projektowania gier, która koncentruje się na doświadczeniu gracza z chwili na chwilę.
⬤ Zapewnia praktyczną heurystykę projektowania zabawnych sytuacji we wszystkich typach gier.
⬤ Oferuje przełomowe techniki projektowania nieinteraktywnych przestrzeni gry.
⬤ Uczy projektantów, jak tworzyć gry, które funkcjonują jako spektakle.
⬤ Zapewnia mapę drogową dla ewolucji gier jako formy sztuki.
© Book1 Group - wszelkie prawa zastrzeżone.
Zawartość tej strony nie może być kopiowana ani wykorzystywana w całości lub w części bez pisemnej zgody właściciela.
Ostatnia aktualizacja: 2024.11.13 21:45 (GMT)