Ocena:
Obecnie brak opinii czytelników. Ocena opiera się na 7 głosach.
Real Games: What's Legitimate and What's Not in Contemporary Videogames
To, jak mówimy o grach jako prawdziwych lub nie, i jak to kształtuje to, jakie gry są tworzone i kto jest zapraszany do grania w nie.
W krytyce gier wideo najgorszą obelgą może być "To nie jest prawdziwa gra!". " Na przykład, "To nie jest prawdziwa gra, jest na Facebooku! " i "To nie jest prawdziwa gra, to symulator chodzenia!". " Ale w jaki sposób ludzie oceniają, co jest prawdziwą grą, a co nie - jakie cechy decydują o tym, że dana gra jest grą? W tej wciągającej książce Mia Consalvo i Christopher Paul badają debaty na temat realności lub nierealności gier wideo i odkrywają, że dyskusje te kształtują to, jakie gry są tworzone i kto jest zapraszany do grania w nie.
Consalvo i Paul przyglądają się trzem głównym obszarom często postrzeganym jako decydujące o legalności gry: rodowód gry (jej twórca), zawartość samej gry oraz struktura płatności w grze. Okazuje się między innymi, że nawet deweloperzy z udokumentowaną historią są podejrzliwie postrzegani, jeśli ich gry znajdują się na podejrzanych platformach. Badają elementy gry, które mogą potencjalnie wpływać na jej grywalność, w tym gatunki, estetykę wizualną, platformę i postrzeganą trudność. Analizują również modele płatności, w szczególności free-to-play - uważane przez niektórych za wyznacznik nielegalności. Wreszcie, analizują debatę wokół tak zwanych symulatorów chodzenia, jak Dear Esther i Gone Home. I wreszcie, zastanawiają się, czemu służy określanie niektórych gier mianem "prawdziwych".
© Book1 Group - wszelkie prawa zastrzeżone.
Zawartość tej strony nie może być kopiowana ani wykorzystywana w całości lub w części bez pisemnej zgody właściciela.
Ostatnia aktualizacja: 2024.11.13 21:45 (GMT)