Początki sztucznej inteligencji w grach z Unity: Programowanie sztucznej inteligencji w języku C#

Ocena:   (3,6 na 5)

Początki sztucznej inteligencji w grach z Unity: Programowanie sztucznej inteligencji w języku C# (M. Cossu Sebastiano)

Opinie czytelników

Obecnie brak opinii czytelników. Ocena opiera się na 6 głosach.

Oryginalny tytuł:

Beginning Game AI with Unity: Programming Artificial Intelligence with C#

Zawartość książki:

Rozdział 1: Wprowadzenie

Cel rozdziału: Wprowadzenie do książki, w którym cele i główne tematy są przedstawiane czytelnikowi.

Podtematy.

1. Czym jest sztuczna inteligencja?

2. Sztuczna inteligencja w grach.

3. Inteligentni agenci.

4. Reprezentacja wiedzy.

Rozdział 2: Poruszanie się

Cel rozdziału: Zapoznanie czytelnika ze sterowaniem i podstawowymi zachowaniami SI związanymi z poruszaniem się, w szczególności wędrowaniem i podążaniem za graczem.

Podtematy.

1. Poruszanie się w świecie 2D.

2. Poruszanie się w świecie 3D.

3. Sterowanie.

4. Zachowania podczas poruszania się (wędrowanie vs podążanie)

5. Studium przypadku: gry samochodowe.

6. Projekt: mini symulator ruchu samochodowego.

Rozdział 3: Wyznaczanie ścieżek

Cel rozdziału: Zapoznanie czytelnika z algorytmami wyszukiwania ścieżek i podejściami do rozwiązywania problemów.

Podtematy:

1. Grafy.

2. Algorytmy wyszukiwania ścieżek: Dijkstra.

3. Algorytmy wyszukiwania ścieżek: A*.

4. Reprezentacja świata.

5. Problemy satysfakcji z ograniczeń (CSP)

6. Ulepszanie odnajdywania ścieżek.

7. Studium przypadku: Warcraft.

8. Projekt: Labyrinth.

Rozdział 4: Podejmowanie decyzji

Cel rozdziału: W jaki sposób sztuczna inteligencja podejmuje decyzje? W tym rozdziale czytelnik zrozumie, jak zaimplementować zdolność rozumowania i planowania działań przy użyciu struktur danych do reprezentowania wiedzy i algorytmów wyszukiwania w celu znalezienia najlepszej sekwencji działań.

Podtematy:

1. Drzewa decyzyjne.

2. Maszyny skończone (FSM)

3. Drzewa zachowań.

4. Logika rozmyta.

5. Zachowanie zorientowane na cel.

7. Systemy oparte na regułach.

9. Studium przypadku: Halo.

10. Projekt: Wumpus' Cave Explorer.

Rozdział 5: Taktyka i strategia

Cel rozdziału: Połączenie całej wiedzy zdobytej w poprzednich rozdziałach w celu zbudowania inteligentnych agentów, którzy mogą dobrze radzić sobie przeciwko graczowi.

Podtematy:

1. Łączenie rzeczy: inteligentni agenci w akcji.

2. Planowanie strategii.

3. Taktyczne wytyczanie ścieżek.

4. Koordynacja i taktyka w PVE: zasadzka na gracza.

5. Studium przypadku: 007 Goldeneye.

6. Projekt: Szachy z bronią.

Dodatkowe informacje o książce:

ISBN:9781484263549
Autor:
Wydawca:
Oprawa:Miękka oprawa
Rok wydania:2020
Liczba stron:143

Zakup:

Obecnie dostępne, na stanie.

Inne książki autora:

Tworzenie gier za pomocą Gamemaker Studio 2: Twórz własne gry za pomocą języka Gamemaker - Game...
Twórz gry od początku do końca, ucząc się zasad...
Tworzenie gier za pomocą Gamemaker Studio 2: Twórz własne gry za pomocą języka Gamemaker - Game Development with Gamemaker Studio 2: Make Your Own Games with Gamemaker Language
Początki sztucznej inteligencji w grach z Unity: Programowanie sztucznej inteligencji w języku C# -...
Rozdział 1: Wprowadzenie Cel rozdziału:...
Początki sztucznej inteligencji w grach z Unity: Programowanie sztucznej inteligencji w języku C# - Beginning Game AI with Unity: Programming Artificial Intelligence with C#

Prace autora wydały następujące wydawnictwa:

© Book1 Group - wszelkie prawa zastrzeżone.
Zawartość tej strony nie może być kopiowana ani wykorzystywana w całości lub w części bez pisemnej zgody właściciela.
Ostatnia aktualizacja: 2024.11.13 21:45 (GMT)