Ocena:

Książka oferuje kompleksową eksplorację różnych systemów dostarczania narracji, szczególnie w kontekście nowych technologii, takich jak rzeczywistość wirtualna. Jest bardzo chwalona za swoją organizację i unikalne spostrzeżenia, które zapewnia autorom gier i profesjonalistom z branży.
Zalety:⬤ Obejmuje szeroki zakres mediów narracyjnych, w szczególności rzeczywistość wirtualną
⬤ dobrze zorganizowana i zredagowana
⬤ zapewnia unikalne spostrzeżenia ekspertów w dziedzinie opowiadania historii
⬤ niezbędna zarówno dla profesjonalistów z branży, jak i studentów.
Brak znaczących wad wymienionych w recenzjach.
(na podstawie 3 opinii czytelników)
Storytelling for New Technologies and Platforms: A Writer's Guide to Theme Parks, Virtual Reality, Board Games, Virtual Assistants, and More
Chcesz wiedzieć, jak to jest pisać dla atrakcji w parku rozrywki? Albo interaktywnej zabawki? Albo gry w wirtualnej rzeczywistości? Czekaj - one opowiadają historie? I są miejsca pracy dla ludzi, którzy je piszą? Dzięki technologii, interaktywne produkty i doświadczenia na żywo mogą teraz angażować nas w niezapomniane postacie i ekscytujące przygody, które kiedyś były przeznaczone tylko dla kina.
Storytelling for New Technologies and Platforms: A Writer's Guide to Theme Parks, Virtual Reality, Board Games, Virtual Assistants, and More to podręcznik dla pisarzy, studentów, producentów, nauczycieli, naukowców, osób zmieniających karierę, wczesnych użytkowników technologii i każdego, kto kocha historię i technologię. Jako zbiór artykułów jednych z najlepszych kreatywnych pisarzy w swoim medium, książka ta przygotuje twórców treści jutra do stawienia czoła niektórym z najbardziej ekscytujących wyzwań twórczych, jakie można znaleźć na ekranie... lub poza nim!
Kluczowe cechy:
⬤ Porady ekspertów z branży, którzy pracowali dla największych firm technologicznych i interaktywnych na świecie.
⬤ Najlepsze praktyki, które nie tylko prowadzą pisarzy do tego, jak zastosować swoje rzemiosło w nowych dziedzinach, ale także przygotowują ich na powszechną niejednoznaczność, którą znajdą w środowiskach korporacyjnych i start-upowych.
⬤ Podział platform, który pokazuje, w jaki sposób możliwości technologiczne mogą spełniać oczekiwania dotyczące treści i w jaki sposób treść może spełniać oczekiwania technologiczne.
⬤ Podstawowe mechanizmy opowiadania historii dostosowane do dzisiejszych popularnych technologii, doświadczeń na żywo i tradycyjnych platform gier.