Gaming and the Virtual Sublime: Rhetoric, Awe, Fear, and Death in Contemporary Video Games
Czy można doświadczyć transformacji w wyniku błędu programistycznego w najnowszym tytule triple-A? Czy patrzenie na rozległą wirtualną panoramę falujących gór i wzburzonych mórz przybliża nas do wzniosłości? Starając się odpowiedzieć na tego rodzaju pytania, Gaming and the Virtual Sublime rozważa "wirtualną wzniosłość" jako konceptualny zestaw narzędzi do zrozumienia naszego afektywnego zaangażowania we współczesną interaktywną rozrywkę.
Poprzez szczegółowe zbadanie historii wzniosłości, od układanki wzniosłości w retoryce pseudo-Longinusa, przez XVIII-wieczną obsesję na punkcie piękna i terroru, po kantowską matematyczną i dynamiczną wzniosłość, aż po "nieprzedstawialne wydarzenie" Lyotarda i pracę Deleuze'a nad chaosem i rytmem, ta książka testuje te różne komponenty w szeroko zakrojonej eksploracji tego, w jaki sposób gry wideo - jako wirtualne przestrzenie afektu - mogą przekształcić nasze możliwości wzniosłego doświadczenia. Korzystając z playthroughs, dzienników deweloperów, dyskusji na forach i współczesnych recenzji oraz gier, od łamiącego serce That Dragon: Cancer, aż po odrażający horror Outlast (z odrobiną Tetrisa pomiędzy) są omawiane pod kątem doświadczenia (doświadczeń) gry, ich projektowania i współtworzenia z graczami, ze szczególnym naciskiem na retorykę i narrację; podziw; strach i przerażenie; śmierć i nudę.
Napisana wciągającym i przystępnym stylem, książka ta jest obowiązkową lekturą dla filozofów, naukowców i osób zainteresowanych grami i kulturą popularną w szerszym ujęciu.
© Book1 Group - wszelkie prawa zastrzeżone.
Zawartość tej strony nie może być kopiowana ani wykorzystywana w całości lub w części bez pisemnej zgody właściciela.
Ostatnia aktualizacja: 2024.11.13 21:45 (GMT)