Ocena:
Książka na temat proceduralnego generowania zawartości (PCG) zawiera zbiór esejów różnych autorów, którzy omawiają zastosowania PCG w tworzeniu gier. Choć oferuje ona bogactwo inspiracji i spostrzeżeń doświadczonych deweloperów, nie jest ona kompleksowym przewodnikiem technicznym ani książką kucharską. Czytelnicy doceniają różnorodność perspektyw, ale krytykują brak spójnej struktury i praktycznych przykładów.
Zalety:⬤ Zróżnicowany zakres zastosowań i spostrzeżeń doświadczonych autorów.
⬤ Świetny punkt wyjścia dla osób zainteresowanych PCG.
⬤ Oferuje inspirację i teorię istotną dla projektantów gier.
⬤ Wciągające i interesujące eseje.
⬤ Przydatne dla programistów i projektantów gier poszukujących nowych pomysłów.
⬤ Nie jest podręcznikiem technicznym ani książką kucharską; brakuje w niej praktycznych przykładów kodowania.
⬤ Struktura jest niespójna, z różnymi stylami pisania w różnych rozdziałach.
⬤ Niektóre rozdziały są postrzegane jako wypełniacze lub brakuje im głębi.
⬤ Brak kolorowych obrazów w wersji ebook.
⬤ Niektórzy czytelnicy uznali ją za trudną do polecenia ze względu na jej eseistyczny format.
(na podstawie 16 opinii czytelników)
Procedural Generation in Game Design
Tworzenie gry może być intensywnym procesem, a jeśli nie zostanie dokładnie zaplanowane, może łatwo przekroczyć budżet. Wykorzystanie generowania proceduralnego w projektowaniu gier może pomóc w skomplikowanych i różnorodnych aspektach tworzenia gier; ułatwiając w ten sposób redukcję kosztów. Ta forma rozwoju umożliwia grom tworzenie obszarów gry, obiektów i historii w oparciu o zestaw reguł, zamiast polegać na tym, że deweloper ręcznie tworzy każdy element z osobna. Czytelnicy nauczą się tworzyć losowe mapy, tkać przypadkowe wątki fabularne i zarządzać złożonymi systemami, które są podatne na nieprzewidywalne zachowania. Książka Tanyi Short i Tarna Adamsa Generowanie proceduralne w projektowaniu gier oferuje szeroki zbiór rozdziałów od różnych ekspertów, które obejmują implementację i wdrażanie generowania proceduralnego w grach. Projektanci z różnych studiów dostarczają konkretnych przykładów ze swoich gier, aby zilustrować wiele aspektów tej wschodzącej subdyscypliny.
Kluczowe cechy:
⬤ Wprowadza różnice między statycznym/tradycyjnym projektowaniem gier a projektowaniem proceduralnym.
⬤ Demonstruje, jak rozwiązywać lub unikać typowych problemów związanych z projektowaniem gier proceduralnych na wiele konkretnych sposobów.
⬤ Zawiera doświadczenia liderów branży i lekcje z nagradzanych gier.
⬤ Najlepszy na świecie przewodnik po tym, jak zacząć myśleć o projektowaniu proceduralnym.
© Book1 Group - wszelkie prawa zastrzeżone.
Zawartość tej strony nie może być kopiowana ani wykorzystywana w całości lub w części bez pisemnej zgody właściciela.
Ostatnia aktualizacja: 2024.11.13 21:45 (GMT)