Generowanie proceduralne w projektowaniu gier

Ocena:   (4,3 na 5)

Generowanie proceduralne w projektowaniu gier (Tanya Short)

Opinie czytelników

Podsumowanie:

Książka na temat proceduralnego generowania zawartości (PCG) zawiera zbiór esejów różnych autorów, którzy omawiają zastosowania PCG w tworzeniu gier. Choć oferuje ona bogactwo inspiracji i spostrzeżeń doświadczonych deweloperów, nie jest ona kompleksowym przewodnikiem technicznym ani książką kucharską. Czytelnicy doceniają różnorodność perspektyw, ale krytykują brak spójnej struktury i praktycznych przykładów.

Zalety:

Zróżnicowany zakres zastosowań i spostrzeżeń doświadczonych autorów.
Świetny punkt wyjścia dla osób zainteresowanych PCG.
Oferuje inspirację i teorię istotną dla projektantów gier.
Wciągające i interesujące eseje.
Przydatne dla programistów i projektantów gier poszukujących nowych pomysłów.

Wady:

Nie jest podręcznikiem technicznym ani książką kucharską; brakuje w niej praktycznych przykładów kodowania.
Struktura jest niespójna, z różnymi stylami pisania w różnych rozdziałach.
Niektóre rozdziały są postrzegane jako wypełniacze lub brakuje im głębi.
Brak kolorowych obrazów w wersji ebook.
Niektórzy czytelnicy uznali ją za trudną do polecenia ze względu na jej eseistyczny format.

(na podstawie 16 opinii czytelników)

Oryginalny tytuł:

Procedural Generation in Game Design

Zawartość książki:

Tworzenie gry może być intensywnym procesem, a jeśli nie zostanie dokładnie zaplanowane, może łatwo przekroczyć budżet. Wykorzystanie generowania proceduralnego w projektowaniu gier może pomóc w skomplikowanych i różnorodnych aspektach tworzenia gier; ułatwiając w ten sposób redukcję kosztów. Ta forma rozwoju umożliwia grom tworzenie obszarów gry, obiektów i historii w oparciu o zestaw reguł, zamiast polegać na tym, że deweloper ręcznie tworzy każdy element z osobna. Czytelnicy nauczą się tworzyć losowe mapy, tkać przypadkowe wątki fabularne i zarządzać złożonymi systemami, które są podatne na nieprzewidywalne zachowania. Książka Tanyi Short i Tarna Adamsa Generowanie proceduralne w projektowaniu gier oferuje szeroki zbiór rozdziałów od różnych ekspertów, które obejmują implementację i wdrażanie generowania proceduralnego w grach. Projektanci z różnych studiów dostarczają konkretnych przykładów ze swoich gier, aby zilustrować wiele aspektów tej wschodzącej subdyscypliny.

Kluczowe cechy:

⬤ Wprowadza różnice między statycznym/tradycyjnym projektowaniem gier a projektowaniem proceduralnym.

⬤ Demonstruje, jak rozwiązywać lub unikać typowych problemów związanych z projektowaniem gier proceduralnych na wiele konkretnych sposobów.

⬤ Zawiera doświadczenia liderów branży i lekcje z nagradzanych gier.

⬤ Najlepszy na świecie przewodnik po tym, jak zacząć myśleć o projektowaniu proceduralnym.

Dodatkowe informacje o książce:

ISBN:9781498799195
Autor:
Wydawca:
Język:angielski
Oprawa:Miękka oprawa

Zakup:

Obecnie dostępne, na stanie.

Inne książki autora:

Generowanie proceduralne w projektowaniu gier - Procedural Generation in Game Design
Tworzenie gry może być intensywnym procesem, a jeśli nie zostanie...
Generowanie proceduralne w projektowaniu gier - Procedural Generation in Game Design

Prace autora wydały następujące wydawnictwa:

© Book1 Group - wszelkie prawa zastrzeżone.
Zawartość tej strony nie może być kopiowana ani wykorzystywana w całości lub w części bez pisemnej zgody właściciela.
Ostatnia aktualizacja: 2024.11.13 21:45 (GMT)