Ocena:

Książka „Pure Invention” autorstwa Matta Alt stanowi fascynującą eksplorację japońskiego eksportu kulturowego i jego globalnego wpływu, szczególnie po II wojnie światowej. Łączy w sobie bogaty kontekst historyczny z wciągającą fabułą, zapewniając wgląd w różne aspekty japońskiej popkultury, w tym zabawki, gry wideo i technologię. Chociaż ogólnie dobrze przyjęty za czytelny styl i pouczającą treść, niektórzy czytelnicy uważali, że ostatni rozdział zbyt mocno koncentruje się na amerykańskiej polityce lub jest nieco meandrujący.
Zalety:⬤ Wciągający i zabawny styl pisania, który utrzymuje zainteresowanie czytelników.
⬤ Dobrze zbadany z bogactwem informacji o japońskiej popkulturze.
⬤ Oferuje nowe spostrzeżenia nawet dla osób zaznajomionych z tematem.
⬤ Obejmuje szeroki zakres tematów japońskiej kultury, od zabawek i mangi po technologię.
⬤ Przedstawia kontekst historyczny, który wyjaśnia globalny wpływ japońskiego eksportu kultury.
⬤ Przystępny zarówno dla miłośników popkultury, jak i nowicjuszy.
⬤ Ostatni rozdział wkracza w amerykańskie dyskusje polityczne, które niektórzy uznali za mniej istotne.
⬤ Niektórzy czytelnicy zauważyli, że sekcja notatek jest długa, przez co główny tekst wydaje się krótki.
⬤ Sporadyczne gawędziarstwo lub styczne narracje, które mogą odwracać uwagę od głównych tematów.
⬤ Może nie spełniać oczekiwań w oparciu o tytuł sugerujący szersze skupienie się poza popkulturą.
(na podstawie 60 opinii czytelników)
Pure Invention: How Japan's Pop Culture Conquered the World
Nieopowiedziana historia o tym, jak Japonia stała się kulturowym supermocarstwem dzięki fantastycznym wynalazkom, które podbiły - i przekształciły - wyobraźnię świata.
"Mistrzowska książka napędzana dogłębnymi badaniami, nowymi spostrzeżeniami i potężną opowieścią." - W. David Marx, autor Ametora. David Marx, autor książki Ametora: How Japan Saved American Style
Walkman. Karaoke. Pikachu. Pac-Man. Akira. Emoji. Wszyscy zakochaliśmy się w tej czy innej kreacji japońskiej popkultury, od technologicznej, przez dziką, po super kawaii. Ale jak udowadnia weteran japońskich mediów Matt Alt w tym błyskotliwym badaniu tokijskiego kompleksu pop-fantasy, nie znamy połowy tego. Japońskie zabawki, gadżety i wyimaginowane światy nie tylko bawiły. Głęboko zmieniły sposób, w jaki żyjemy.
W latach 70. i 80. Japonia zdawała się istnieć w niedalekiej przyszłości, szybując dzięki doskonałej technologii Sony i Toyoty, podczas gdy Zachód starał się nadrobić zaległości. Następnie katastrofalny krach giełdowy z 1990 roku zapoczątkował "stracone dekady" głębokiej recesji i dysfunkcji społecznych. Koniec czasów boomu powinien sprawić, że Japonia straci na znaczeniu, ale to właśnie wtedy wzrosła jej siła kulturowa - kiedy po raz kolejny Japonia dotarła do przyszłości nieco przed resztą z nas.
Hello Kitty, Nintendo Entertainment System i multimedialne imperia, takie jak Pok mon i Dragon Ball Z, były czymś więcej niż tylko marketingowymi hitami. Kunsztownie opakowane, niebezpiecznie urocze i oszałamiająco zabawne, produkty te uczyniły Japonię kuźnią fantazji świata i dały nam nowe narzędzia do radzenia sobie w trudnych czasach. Przekształciły nas również, gdy je konsumowaliśmy - łącząc i izolując nas na nowe sposoby, otwierając perspektywy wyobraźni i ścieżki do rewolucji. Poprzez historie niezatartej grupy artystów, geniuszy i dziwaków, Pure Invention ujawnia, w jaki sposób japońska pomysłowość zmieniła globalną kulturę i być może stworzyła współczesne życie, jakie znamy. To japoński świat.
My tylko w nim gramy, wysyłamy SMS-y, śpiewamy i marzymy.