Ocena:

Książka jest ogólnie dobrze przyjęta ze względu na jasne i dokładne wprowadzenie do silnika Unreal Engine 4 i skryptów Blueprint, szczególnie dla początkujących. Wielu użytkowników docenia podejście krok po kroku, praktyczne ćwiczenia i towarzyszące zasoby. Powszechna krytyka obejmuje jednak wykorzystanie czarno-białych obrazów, co zmniejsza przejrzystość treści wizualnych, prowadząc do frustracji niektórych czytelników.
Zalety:⬤ Przejrzyste i szczegółowe wyjaśnienia odpowiednie dla początkujących.
⬤ Instrukcje krok po kroku ułatwiają zrozumienie Blueprintów.
⬤ Kompleksowe omówienie koncepcji silnika Unreal Engine 4.
⬤ Praktyczne ćwiczenia ułatwiające praktyczną naukę.
⬤ Niektórzy użytkownicy doceniają dokładność i głębię, w tym zaawansowane tematy.
⬤ Obrazy są czarno-białe, co utrudnia śledzenie instrukcji kodowanych wizualnie.
⬤ Niektórzy czytelnicy liczyli na więcej teorii i zaawansowanych najlepszych praktyk.
⬤ Mały rozmiar tekstu jest częstym powodem do narzekań.
⬤ Kilku użytkowników zauważyło, że kolorowe wersje znacznie poprawiłyby naukę.
(na podstawie 15 opinii czytelników)
Blueprints Visual Scripting for Unreal Engine - Second Edition
Uwaga wydawcy: To wydanie z 2019 roku jest oparte na silniku Unreal Engine 4 i nie wykorzystuje najnowszych funkcji silnika Unreal Engine. Nowa trzecia edycja, zaktualizowana o plany Unreal Engine 5, zawierająca nowe tematy, takie jak wdrażanie generowania proceduralnego i tworzenie konfiguratora produktów, została już opublikowana. Kluczowe cechy Zaprojektuj w pełni funkcjonalną grę w UE4 bez pisania ani jednej linijki kodu Zaimplementuj skrypty wizualne, aby opracować mechanikę rozgrywki, interfejs użytkownika, efekty wizualne, VR i sztuczną inteligencję Wdróż swoją grę na wielu platformach i podziel się nią ze światem Opis książki
Blueprints to wizualny system skryptów w Unreal Engine, który umożliwia programistom tworzenie podstawowych systemów i może być rozszerzany przez projektantów.
Ta książka pomoże ci odkryć wszystkie funkcje Blueprint Editor i poprowadzi cię przez korzystanie ze zmiennych, makr i funkcji. Dowiesz się również o programowaniu obiektowym (OOP) i odkryjesz Gameplay Framework. Ponadto dowiesz się, w jaki sposób Blueprint Communication umożliwia jednemu Blueprintowi dostęp do informacji z innego Blueprintu. Późniejsze rozdziały skupią się na budowaniu w pełni funkcjonalnej gry przy użyciu podejścia krok po kroku. Zaczniesz od podstawowego szablonu strzelanki pierwszoosobowej (FPS), a każdy rozdział będzie opierał się na prototypie, aby stworzyć coraz bardziej złożoną i solidną grę. Następnie przejdziesz od tworzenia podstawowej mechaniki strzelania do bardziej złożonych systemów, takich jak elementy interfejsu użytkownika i inteligentne zachowanie wrogów. Umiejętności rozwijane przy użyciu Blueprints można również wykorzystać w innych gatunkach gier. W końcowych rozdziałach książki pokazano, jak korzystać z tablic, map, wyliczeń i operacji wektorowych. Na koniec dowiesz się, jak zbudować podstawową grę VR.
Pod koniec tej książki dowiesz się, jak zbudować w pełni funkcjonalną grę i zdobędziesz umiejętności wymagane do stworzenia rozrywkowego doświadczenia dla odbiorców. Czego się nauczysz Poznaj koncepcje programowania w Blueprintach Twórz prototypy i szybko iteruj nowe mechaniki gry Buduj elementy interfejsu użytkownika i interaktywne menu Korzystaj z zaawansowanych węzłów Blueprint, aby zarządzać złożonością gry Poznaj wszystkie funkcje edytora Blueprint, takie jak zakładka Components, Viewport i Event Graph Zapoznaj się z koncepcjami programowania obiektowego (OOP) i poznaj Gameplay Framework Naucz się tworzyć wirtualną rzeczywistość za pomocą UE Blueprint Dla kogo jest ta książka?
Ta książka jest przeznaczona dla każdego, kto jest zainteresowany tworzeniem gier lub aplikacji za pomocą UE4. Chociaż wymagana jest podstawowa znajomość systemu operacyjnego Windows, doświadczenie w programowaniu lub UE4 nie jest konieczne. Spis treści Odkrywanie edytora schematów Programowanie z wykorzystaniem schematów Aktorzy i struktura rozgrywki Zrozumienie komunikacji z wykorzystaniem schematów Interakcja obiektów z wykorzystaniem schematów Ulepszanie zdolności gracza Tworzenie elementów interfejsu ekranu Tworzenie ograniczeń i celów rozgrywki Tworzenie inteligentnych wrogów z wykorzystaniem sztucznej inteligencji Ulepszanie wrogów AI Stany gry i wprowadzanie poprawek Tworzenie i publikowanie struktur danych i kontrola przepływu Matematyka i węzły śledzenia Wskazówki dotyczące schematów Wprowadzenie do rozwoju VR