Ocena:

Książka stanowi szczegółową analizę socjologiczną wpływu gier wideo na amerykańskie społeczeństwo w początkach ich masowej popularności. Choć dobrze zbadana i wnikliwa, nie jest to narracja historyczna o samych grach wideo, co może nie spełnić oczekiwań niektórych czytelników.
Zalety:Dogłębna analiza socjologiczna i kulturowa, dokładne badania, przedstawia wiele perspektyw i pomaga czytelnikom zrozumieć gry wideo jako zjawisko kulturowe.
Wady:⬤ Nie jest to historia gier wideo
⬤ może być powtarzalna i zbyt akademicka
⬤ niektóre sekcje mogą wydawać się nieistotne dla gier.
(na podstawie 2 opinii czytelników)
Atari Age: The Emergence of Video Games in America
Kulturowe sprzeczności wczesnych gier wideo: medium dla rodzinnej zabawy (ale głównie dla chłopców z klasy średniej), ulepszenie w stosunku do pinballa i telewizji (ale prawdopodobnie szkodliwe).
Począwszy od wydania Magnavox Odyssey i Pong w 1972 roku, gry wideo, czy to w salonach gier i tawernach, czy w rodzinnych pokojach wypoczynkowych, stały się częścią kultury popularnej, podobnie jak telewizja. W rzeczywistości gry wideo były czasami postrzegane jako ulepszenie telewizji, ponieważ zachęcały do uczestnictwa, a nie bierności. Te "kosmiczne maszyny do pinballa" nadały grom na monety zaawansowany technologicznie i bardziej poważany profil. W książce Atari Age Michael Newman przedstawia historię pojawienia się gier wideo w Ameryce, od gier z kulkami i łopatkami po hity takie jak Space Invaders i Pac-Man, opisując ich związek z innymi rozrywkami i technologiami oraz pokazując, jak zaczęto je utożsamiać z klasą średnią, młodością i męskością.
Newman pokazuje, że "nowe media" gier wideo były rozumiane na różne, nawet sprzeczne sposoby. Były one rodzinną rozrywką (ale głównie dla chłopców), lepszą niż telewizja (ale prawdopodobnie szkodliwą) i edukacyjną (ale stratą czasu komputerowego). Opierając się na szeregu źródeł - w tym grach i ich opakowaniach; relacjach w prasie popularnej, branżowej i fanowskiej; ówczesnych badaniach z zakresu nauk społecznych; reklamach i katalogach sklepowych; oraz reprezentacjach w filmach i telewizji - Newman opisuje serię kulturowych sprzeczności, poprzez które kształtowała się tożsamość powstającego medium. Czy gry wideo będą ucieleśnieniem szacunku klasy średniej, czy też ucierpią z powodu niesmacznej reputacji salonów gier? Czy będą sprzyjać rodzinnej wspólnocie, czy też pozwolą chłopcom uciec od domowych obowiązków? Czy sprawią, że nowy domowy komputer stanie się narzędziem edukacji, czy tylko gloryfikowaną zabawką? Tak wtedy, jak i teraz, wielu martwiło się o wpływ gier wideo na graczy, podczas gdy inni chwalili je za zaznajomienie dzieci z technologią niezbędną w erze informacji.