Ocena:
Książka służy jako solidne wprowadzenie do zasad projektowania poziomów, oferując cenne spostrzeżenia i przykłady dla uczących się. Jest jednak obarczona niespójną terminologią i niejasnymi wyjaśnieniami.
Zalety:Dobry przegląd podstaw projektowania poziomów, podnosi świadomość kluczowych czynników, dobrze napisany i wyjaśniony świetnymi przykładami, zawiera dobre ćwiczenia i służy jako solidny punkt wyjścia dla uczących się.
Wady:Wady terminologiczne i niespójności, niektóre części są niepotrzebnie rozwlekłe i płytkie, autor czasami się powtarza, a także wystąpiły problemy z wysyłką i pakowaniem.
(na podstawie 6 opinii czytelników)
Architectural Approach to Level Design: Second Edition
An Architectural Approach to Level Design, napisana przez twórcę gier i profesora z wykształceniem architektonicznym, jest jedną z pierwszych książek integrujących teorię architektury i projektowania przestrzennego z dziedziną projektowania poziomów. Zgłębia ona zasady projektowania poziomów poprzez kontekst i historię architektury.
Teraz, w swoim drugim wydaniu, An Architectural Approach to Level Design prezentuje techniki i teorie architektoniczne, które można wykorzystać we własnej pracy. Autor łączy architekturę i projektowanie poziomów na różne sposoby, które odnoszą się do praktycznych elementów tego, jak projektanci konstruują przestrzeń i elementy empiryczne tego, jak i dlaczego ludzie wchodzą w interakcję z tą przestrzenią. Porusza również kwestie branżowe, takie jak tworzenie interesujących poziomów samouczków i korzystanie z komputerowo generowanych systemów projektowania poziomów bez utraty skoncentrowanego na graczu projektu ręcznie robionych poziomów. W całym tekście nauczysz się umiejętności projektowania przestrzennego, wywoływania emocji poprzez przestrzenie w grach i tworzenia lepszych poziomów dzięki teorii architektury.
CECHY.
⬤ Prezentuje studia przypadków, które oferują wgląd w nowoczesne praktyki, metody i narzędzia projektowania poziomów.
⬤ Przedstawia perspektywy projektantów branżowych, niezależnych twórców gier, naukowców, psychologów i nauczycieli akademickich.
⬤ Bada, w jaki sposób historyczne struktury mogą nauczyć nas dobrego projektowania poziomów.
⬤ Pokazuje, jak wykorzystać przestrzeń do kierowania lub wywoływania emocji u graczy.
⬤ Zawiera ćwiczenia z rozdziału, które zachęcają do stosowania zasad z rozdziału w cyfrowych prototypach, sesjach testowych, papierowych makietach i dziennikach projektowych.
Łącząc tematy projektowania gier i architektury, książka ta pomaga tworzyć lepsze przestrzenie dla gier. Niezależna od oprogramowania, książka omawia narzędzia i techniki, które można wykorzystać w tworzeniu interaktywnych światów.
© Book1 Group - wszelkie prawa zastrzeżone.
Zawartość tej strony nie może być kopiowana ani wykorzystywana w całości lub w części bez pisemnej zgody właściciela.
Ostatnia aktualizacja: 2024.11.13 21:45 (GMT)