Understanding Gamification
Library Technology Reports v. 51 no.
2 Gamifikacja, która odnosi się do zastosowania elementów gier w rzeczywistej aktywności, niekoniecznie jest nowym pomysłem. Jednak (1) szybka popularyzacja smartfonów, (2) ogromny rozwój sieci mobilnej i (3) zwiększone wykorzystanie mediów społecznościowych umożliwiły wdrożenie grywalizacji w bezprecedensowo płynny, wszechobecny i społeczny sposób, przekształcając ją w przenośną aktywność przeplataną z rzeczywistością.
Niniejszy raport wyjaśnia koncepcję grywalizacji i to, czym różni się ona od powiązanych pojęć, takich jak gry, zabawny design i zabawki; odróżnia od siebie mechanikę, dynamikę i estetykę gier; opisuje szereg przykładów i projektów grywalizacji w przedsiębiorstwach, edukacji od K-12 do szkolnictwa wyższego oraz bibliotekach publicznych i akademickich; oraz omawia, co robią, jak działają i jak skuteczne są. W raporcie poruszono również szereg kwestii i zmiennych, które należy wziąć pod uwagę przy projektowaniu udanej grywalizacji do celów edukacyjnych, w tym osłabiający wpływ zewnętrznych nagród grywalizacji na wewnętrzną motywację.
© Book1 Group - wszelkie prawa zastrzeżone.
Zawartość tej strony nie może być kopiowana ani wykorzystywana w całości lub w części bez pisemnej zgody właściciela.
Ostatnia aktualizacja: 2024.11.13 21:45 (GMT)