Ocena:
Książka „Collision Detection in Interactive 3D Environments” autorstwa Gino van den Bergena jest dobrze oceniana za kompleksowe omówienie algorytmów wykrywania kolizji. Jest szczególnie chwalona za dogłębne omówienie tematu i dołączenie kodu źródłowego. Cierpi ona jednak na pewne problemy związane z jakością produkcji i trudną matematyką, co czyni ją mniej przystępną dla niektórych czytelników.
Zalety:Książka przedstawia szczegółowe i rygorystyczne omówienie algorytmów wykrywania kolizji ważnych dla programowania geometrii 3D. Kompiluje ogromną ilość przydatnych treści i zawiera płytę CD z kodem źródłowym biblioteki wykrywania kolizji SOLID. Niezbędna dla osób zajmujących się programowaniem 3D.
Wady:Niektórzy użytkownicy zgłaszali problemy z jakością produkcji, takie jak uszkodzona oprawa. Ponadto ciężka notacja matematyczna sprawia, że jest to powolna i czasami żmudna lektura, co może ograniczać dostępność dla niektórych odbiorców.
(na podstawie 6 opinii czytelników)
Collision Detection in Interactive 3D Environments
Sercem każdego systemu, który symuluje fizyczną interakcję między obiektami, jest wykrywanie kolizji - zdolność do wykrywania, kiedy dwa obiekty weszły w kontakt. System ten jest również jednym z najtrudniejszych do prawidłowego wdrożenia aspektów symulacji fizycznej i niezmiennie jest głównym konsumentem cykli procesora. Praktycy, nowi w tej dziedzinie lub nie, szybko odkrywają, że próba zbudowania szybkiego, dokładnego i solidnego systemu wykrywania kolizji prowadzi ich długą ścieżką pełną niebezpieczeństw i pułapek, w przeciwieństwie do większości, jakie kiedykolwiek napotkali. Bez dogłębnej wiedzy i zrozumienia kwestii związanych z inżynierią systemu wykrywania kolizji, koniec tej ścieżki to otchłań, która pochłonęła wielu dobrych programistów. Nowa książka Gino van den Bergena to historia jego udanej podróży tą ścieżką. Rezultatem jest jego dobrze znany system wykrywania kolizji, SOftware Library for Interference Detection (SOLID). Po drodze omawia tematy algebry wektorowej i geometrii, różne prymitywy geometryczne interesujące w systemie kolizji, potężną metodę oddzielania osi do celów testowania przecięć oraz równie potężny algorytm Gilberta-Johnsona-Keerthiego (GJK) do obliczania odległości między wypukłymi obiektami. Książka ta stanowi jednak znacznie więcej niż tylko dobre kompendium pomysłów związanych z budową systemu kolizji.
Przekleństwem praktycznej geometrii obliczeniowej jest arytmetyka zmiennoprzecinkowa. Algorytmy z prostymi implementacjami przy użyciu dokładnej arytmetyki mogą mieć katastrofalne awarie w systemie zmiennoprzecinkowym. W szczególności algorytmy przecięcia i odległości zaimplementowane w systemie zmiennoprzecinkowym mają tendencję do zawodzenia dokładnie w najważniejszym przypadku w systemie kolizji - gdy dwa obiekty tylko się dotykają. Należy zachować szczególną ostrożność, aby prawidłowo obsługiwać błędy zaokrąglania liczb zmiennoprzecinkowych. Ostatecznym osiągnięciem Gino w tej książce jest jego prezentacja, jak poprawnie zaimplementować algorytm odległości GJK w obecności arytmetyki zmiennoprzecinkowej o pojedynczej precyzji. A czy jest lepszy sposób na zilustrowanie tego niż studium przypadku, ostatni rozdział poświęcony projektowaniu i implementacji SOLID. Informacje o płycie CD-ROMNa dołączonej płycie CD-ROM znajduje się pełny kod źródłowy C++ SOLID 3.5, a także dokumentacja API w formatach HTML i PDF. Zarówno pojedyncza (32-bitowa), jak i podwójna (64-bitowa) wersja SOLID SDK oraz przykładowe programy mogą być kompilowane na platformy Linux przy użyciu GNU g++ w wersji 2. 95 do 3. 3 i dla platform Win32 przy użyciu Microsoft Visual C++ w wersji 6. 0 do 7.1. Korzystanie z kodu źródłowego SOLID podlega warunkom licencji GNU GPL lub Trolltech QPL (szczegóły w dokumentacji na płycie CD-ROM). O autorzeGino van den Bergen jest twórcą gier mieszkającym i pracującym w Holandii. Jest twórcą SOLID i posiada tytuł doktora.
w dziedzinie informatyki na Uniwersytecie Technologicznym w Eindhoven. Gino zaimplementował wykrywanie kolizji i fizykę w Blenderze firmy NaN Technologies, pakiecie do tworzenia interaktywnych treści 3D.
© Book1 Group - wszelkie prawa zastrzeżone.
Zawartość tej strony nie może być kopiowana ani wykorzystywana w całości lub w części bez pisemnej zgody właściciela.
Ostatnia aktualizacja: 2024.11.13 21:45 (GMT)