
Virtual Reality and Light Field Immersive Video Technologies for Real-World Applications
Wirtualna rzeczywistość (VR) odnosi się do technologii, które wykorzystują zestawy słuchawkowe do generowania realistycznych obrazów, dźwięków i innych wrażeń, które replikują rzeczywiste środowisko lub tworzą wyimaginowane otoczenie. VR symuluje również fizyczną obecność użytkownika w tym środowisku.
Została ona zdefiniowana jako „realistyczna i wciągająca symulacja trójwymiarowego środowiska 360 stopni, stworzona przy użyciu interaktywnego oprogramowania i sprzętu oraz doświadczana lub kontrolowana przez ruch ciała” lub jako „wciągające, interaktywne doświadczenie generowane przez komputer”. W rzeczywistości wirtualnej sześć stopni swobody pozwala użytkownikom nie tylko rozglądać się, ale także poruszać się po wirtualnym świecie i patrzeć z góry lub z dołu na obiekty. Aby uzyskać prawdziwe wrażenia VR, sprzęt musi zapewniać wszystkie 6DOF oraz zarówno śledzenie orientacji (obrót), jak i śledzenie pozycji (translacja).
Ta książka jest skierowana do ekspertów wideo, którzy chcą zrozumieć podstawy reprezentacji 3D i przetwarzania wideo z wielu kamer w celu ukierunkowania na nowe, wciągające aplikacje multimedialne. W przeciwieństwie do kodowania wideo z pojedynczej kamery, przyszłe technologie VR podejmują nowe wyzwania, które wykraczają poza samą kompresję, w tym przetwarzanie wstępne i końcowe (akwizycja głębi i renderowanie 3D).
Niniejsza książka jest inspirowana działaniami standaryzacyjnymi MPEG-i (media immersyjne) i JPEG-PLENO (media plenoptyczne). W każdym przypadku dostarczany jest kod źródłowy (lub pseudokod) obejmujący podstawowe części technologii.