Ocena:

Książka „Creating Augmented and Virtual Realities” oferuje kompleksowe wprowadzenie do rzeczywistości rozszerzonej (AR) i wirtualnej (VR), obejmujące aspekty historyczne, podstawy techniczne i praktyczne zastosowania. Jest ona postrzegana jako korzystne źródło informacji dla początkujących i średnio zaawansowanych czytelników w przestrzeni AR/VR, zapewniając szeroki przegląd branży, różnych technologii i ich implikacji. Niektórzy recenzenci krytykowali ją jednak za brak spójności i głębi, uważając, że przypomina raczej zbiór niespójnych artykułów niż jednolitą książkę.
Zalety:Kompleksowe wprowadzenie do AR i VR w ustrukturyzowanym formacie.
Wady:Obejmuje kontekst historyczny i praktyczne zastosowania.
(na podstawie 12 opinii czytelników)
Creating Augmented and Virtual Realities: Theory and Practice for Next-Generation Spatial Computing
Pomimo popularnego w ostatnich latach rozwoju rzeczywistości rozszerzonej i wirtualnej, obliczenia przestrzenne wciąż znajdują się u progu głównego nurtu. Deweloperzy, artyści i projektanci, którzy chcą wejść w tę dziedzinę, mają dziś niewiele miejsc, w których mogą zwrócić się o wskazówki ekspertów. W tej książce Erin Pangilinan, Steve Lukas i Vasanth Mohan analizują proces rozwoju AR i VR oraz zapewniają praktyczną praktykę, która pomoże ci doskonalić swoje umiejętności.
Dzięki samouczkom krok po kroku dowiesz się, jak tworzyć praktyczne aplikacje i doświadczenia oparte na teorii i poparte przypadkami użycia w branży. W każdej części książki specjaliści z branży, w tym Timoni West, Victor Prisacariu i Nicolas Meuleau, dołączają do autorów, aby wyjaśnić technologię stojącą za obliczeniami przestrzennymi.
W trzech częściach, książka ta obejmuje
⬤ Sztuka i projektowanie: Zbadaj interakcje związane z obliczeniami przestrzennymi i projektowaniem, interakcje skoncentrowane na człowieku i projektowanie sensoryczne oraz narzędzia do tworzenia treści dla sztuki cyfrowej.
⬤ Rozwój techniczny: Zbadaj różnice między ARKit, ARCore i systemami opartymi na mapowaniu przestrzennym; poznaj podejścia do rozwoju międzyplatformowego na wyświetlaczach montowanych na głowie.
⬤ Przypadki użycia: Dowiedz się, jak wizualizacja danych i uczenie maszynowe oraz sztuczna inteligencja działają w obliczeniach przestrzennych, szkoleniach, sporcie, zdrowiu i innych zastosowaniach korporacyjnych.