World War Two Simulated: Digital Games and Reconfigurations of the Past
Niniejsza książka analizuje sposób, w jaki II wojna światowa jest symulowana za pomocą poważnych gier komputerowych, takich jak strzelanki pierwszoosobowe, symulatory lotów i czołgów oraz wielkie gry strategiczne.
Argumentuje, że w tych "symulacjach" pojawia się szczególna dynamika, zwłaszcza gdy zaciekawieni gracze zaczynają szukać sposobu na zrozumienie przeszłości poza rozgrywką. To kieruje ich w stronę szerokiej gamy "symtekstów" - od podręczników do gier lub zasobów internetowych, takich jak YouTube, po opublikowane materiały w sferze popularnej, a nawet monografie profesjonalnych historyków.
Jest to ważne, ponieważ ważne wydarzenia, takie jak II wojna światowa, nadal pojawiają się w wielu gatunkach gier, a to zaangażowanie pokazuje, w jaki sposób uczymy się o przeszłości poza tradycyjnymi mechanizmami, takimi jak klasy, nauczyciele czy podręczniki. Wykorzystując interdyscyplinarne metody, niniejszy tom kładzie nacisk na doświadczenie, jakie gry symulacyjne zapewniają graczom, zwłaszcza w tym, jak rekonfigurują i wyobrażają sobie historię. Pomimo swojej trzewnej mocy i pouczającego potencjału, symulowane cyfrowe doświadczenie stworzone przez gry symulacyjne kuratoruje II wojnę światową i inne globalne wydarzenia o podobnej skali w ograniczonych ramach, które ignorują wiele z tego, co faktycznie wydarzyło się w przeszłości.
Sugeruje to, że wraz ze wzrostem mocy i wiarygodności gier komputerowych - co można zaobserwować w rozszerzającym się zakresie wirtualnej rzeczywistości - zakres tego, co można symulować, również wzrośnie. Wzbudzi to obawy o to, co jest moralnie dopuszczalne do symulacji, a co powinno pozostać niegrywalne.
© Book1 Group - wszelkie prawa zastrzeżone.
Zawartość tej strony nie może być kopiowana ani wykorzystywana w całości lub w części bez pisemnej zgody właściciela.
Ostatnia aktualizacja: 2024.11.13 21:45 (GMT)