Shadery graficzne: Teoria i praktyka, wydanie drugie

Ocena:   (4,5 na 5)

Shadery graficzne: Teoria i praktyka, wydanie drugie (Mike Bailey)

Opinie czytelników

Podsumowanie:

Książka jest wysoko ceniona za przejrzystość i skuteczne metody nauczania, szczególnie korzystne dla początkujących i średnio zaawansowanych programistów shaderów. Choć wyróżnia się ona w wyjaśnianiu teorii shaderów i dostarczaniu praktycznych ćwiczeń, istnieją pewne godne uwagi kwestie, takie jak wysoki koszt i ograniczenia kompatybilności z nowoczesnymi systemami.

Zalety:

Dobrze napisana i przystępna treść na temat teorii shaderów.
Świetna dla początkujących i średnio zaawansowanych programistów shaderów.
Zapewnia dużo praktyki z shaderami.
Solidne wyjaśnienie GLSL i teorii shaderów.
Dobry materiał referencyjny dla popularnych shaderów i wizualizacji naukowych.

Wady:

Droga jak na podręcznik.
Problemy z kompatybilnością z nowoczesnymi systemami (zwłaszcza Windows 10).
Niektóre informacje są mylące (np. strona produktu dla różnych wydań).
Strona internetowa z dodatkowymi zasobami jest offline.
Niektórzy czytelnicy uważają, że podręcznik zawiera zbyt dużo teorii, a za mało praktycznych wskazówek.

(na podstawie 10 opinii czytelników)

Oryginalny tytuł:

Graphics Shaders: Theory and Practice, Second Edition

Zawartość książki:

Graphics Shaders: Theory and Practice jest przeznaczony na drugi kurs grafiki komputerowej na poziomie licencjackim lub magisterskim, wprowadzając ogólnie programowanie shaderów, ale koncentrując się na języku cieniowania GLSL. Ucząc, jak pisać programowalne shadery, autorzy uczą również i wzmacniają podstawy grafiki komputerowej. Drugie wydanie zostało zaktualizowane w celu uwzględnienia zmian w interfejsie API OpenGL (OpenGL 4.x i GLSL 4.x0), a także zawiera rozdział poświęcony nowym shaderom teselacji, w tym wiele praktycznych przykładów.

Książka rozpoczyna się od szybkiego przeglądu potoku graficznego, podkreślając funkcje, które rzadko są nauczane na kursach wprowadzających, ale są natychmiast eksponowane w pracy z shaderami. Następnie omówiono teorię shaderów wierzchołków, teselacji, geometrii i fragmentów przy użyciu języka cieniowania GLSL 4.x0. W tekście wprowadzono również swobodnie dostępne narzędzie glman, które umożliwia tworzenie, testowanie i dostrajanie shaderów niezależnie od aplikacji, które będą z nich korzystać. Autorzy badają, w jaki sposób shadery mogą być wykorzystywane do obsługi szerokiej gamy aplikacji i prezentują przykłady shaderów w geometrii 3D, wizualizacji naukowej, morfingu geometrii, sztuce algorytmicznej i nie tylko.

Cechy drugiego wydania:

⬤ Napisane przy użyciu najnowszych wersji specyfikacji (OpenGL 4.x i GLSL 4.x0), w tym przykłady kodu dostosowane do aktualnego standardu języka GLSL.

⬤ Więcej przykładów i ćwiczeń.

⬤ Rozdział poświęcony shaderom teselacyjnym.

⬤ Rozszerzony rozdział Serious Fun z przykładami ilustrującymi użycie shaderów do tworzenia zabawnych efektów.

⬤ Omówienie sposobu radzenia sobie z głównymi zmianami zachodzącymi w standardzie OpenGL oraz kilka klas C++, które pomogą w zarządzaniu tym przejściem.

Autorzy dokładnie wyjaśniają koncepcje, używają przykładowego kodu do opisania szczegółów koncepcji, a następnie rzucają wyzwanie rozszerzeniu przykładów. Udostępniają przykładowy kod źródłowy dla wielu przykładów z książki na stronie www.cgeducation.org.

Dodatkowe informacje o książce:

ISBN:9781568814346
Autor:
Wydawca:
Język:angielski
Oprawa:Twarda oprawa
Rok wydania:2011
Liczba stron:518

Zakup:

Obecnie dostępne, na stanie.

Inne książki autora:

Shadery graficzne: Teoria i praktyka, wydanie drugie - Graphics Shaders: Theory and Practice, Second...
Graphics Shaders: Theory and Practice jest...
Shadery graficzne: Teoria i praktyka, wydanie drugie - Graphics Shaders: Theory and Practice, Second Edition

Prace autora wydały następujące wydawnictwa:

© Book1 Group - wszelkie prawa zastrzeżone.
Zawartość tej strony nie może być kopiowana ani wykorzystywana w całości lub w części bez pisemnej zgody właściciela.
Ostatnia aktualizacja: 2024.11.13 21:45 (GMT)