Ocena:

Książka jest wysoko ceniona przez projektantów gier za cenne spostrzeżenia na temat balansu gry, oferując praktyczne i zaawansowane treści uzupełnione przykładami z prawdziwego świata. Istnieją jednak znaczące problemy z formatowaniem i typografią, szczególnie w wersji Kindle, które utrudniają czytanie.
Zalety:⬤ Cenne treści na temat balansu gry, które są przydatne zarówno dla początkujących, jak i doświadczonych projektantów.
⬤ Prawdziwe przykłady od doświadczonych autorów pomagają wyjaśnić złożone tematy.
⬤ Unikalne i praktyczne informacje, których nie można znaleźć w innych książkach.
⬤ Wciągające ćwiczenia, które dzielą koncepcje na możliwe do wykonania kroki.
⬤ Wyczerpujące omówienie tematu.
⬤ Wiele problemów z formatowaniem w wersji na Kindle, w tym puste strony i słaba kompatybilność z czytnikami e-booków.
⬤ Liczne literówki w tekście wskazujące na brak dokładnej korekty.
⬤ Niektórzy czytelnicy uważają, że treści brakuje głębi w niektórych obszarach.
⬤ Problemy z fizycznym stanem książki w momencie dostawy.
(na podstawie 8 opinii czytelników)
Game Balance
W dziedzinie projektowania gier balans rozgrywki można najlepiej opisać jako czarną sztukę. Jest to proces, dzięki któremu projektanci gier sprawiają, że gra jest jednocześnie sprawiedliwa dla graczy, zapewniając im jednocześnie odpowiednią ilość trudności, aby była zarówno ekscytująca, jak i wymagająca, nie czyniąc gry całkowicie przewidywalną. Wiąże się to z połączeniem matematyki, psychologii i czasami innych dziedzin, takich jak ekonomia i teoria gier.
Game Balance oferuje czytelnikom dynamiczne spojrzenie na projektowanie gier i teorię graczy. W każdym rozdziale książki znajdują się istotne tematy dotyczące korzystania z arkuszy kalkulacyjnych. Książka ta może zatem służyć jako przydatne źródło informacji na temat programów Microsoft Excel, Google Spreadsheets i innych arkuszy kalkulacyjnych oraz ich zastosowań dla projektantów gier.
CECHY.
⬤ Pierwsza i jedyna książka, która dogłębnie analizuje temat balansu w grach.
⬤ Tematyka od średnio zaawansowanej do zaawansowanej, napisana w przystępnym stylu, który demistyfikuje nawet najtrudniejsze koncepcje matematyczne do punktu, w którym początkujący student projektowania gier może je zrozumieć i zastosować.
⬤ Zawiera potężne techniki arkuszy kalkulacyjnych, które zostały przetestowane we wszystkich głównych programach arkuszy kalkulacyjnych i sprawdzone w rzeczywistych zadaniach związanych z projektowaniem gier.
⬤ Zawiera krótkie ćwiczenia na końcu każdego rozdziału, pozwalające na przećwiczenie omawianych w nim technik, wraz z trzema długoterminowymi projektami podzielonymi na części w całej książce, które obejmują ich tworzenie.
⬤ Napisana przez wielokrotnie nagradzanych projektantów z wieloletnim doświadczeniem w branży.
Ian Schreiber pracuje w branży od 2000 roku, najpierw jako programista, a następnie jako projektant gier. Pracował nad ośmioma opublikowanymi tytułami gier, grami szkoleniowymi/symulacyjnymi dla trzech firm z listy Fortune 500 i doradzał niezliczonym projektom studenckim. Jest współzałożycielem Global Game Jam, największego osobistego wydarzenia game jam na świecie. Od 2006 roku Ian prowadzi kursy projektowania i tworzenia gier w różnych szkołach wyższych i na uniwersytetach.
Brenda Romero jest nagradzaną nagrodą BAFTA reżyserką gier, przedsiębiorcą, artystką i laureatką nagrody Fulbrighta, a obecnie reżyserką gier i twórczynią serii Empire of Sin. Jako reżyser gier pracowała nad 50 grami i przyczyniła się do powstania wielu przełomowych tytułów, w tym serii Wizardry i Jagged Alliance oraz tytułów z serii Ghost Recon, Dungeons & Dragons i Def Jam.