Ocena:
Książka „Rise of the Videogame Zinesters” autorstwa Anny Anthropy służy jako okrzyk bojowy dla aspirujących twórców gier, promując ideę gier jako formy osobistej ekspresji i sztuki z perspektywy gier niezależnych. Łączy w sobie osobistą narrację, historię i praktyczne porady, stanowiąc przekonujący argument na rzecz integracji i indywidualnej kreatywności w projektowaniu gier. Książka spotkała się jednak z mieszanymi reakcjami - niektórzy chwalą jej inspirujące przesłanie, a inni krytykują jej redukcyjne poglądy na temat głównego nurtu branży gier.
Zalety:⬤ Inspirująca i wzmacniająca aspirujących twórców gier.
⬤ Skutecznie łączy biografię, historię i wskazówki.
⬤ Promuje różnorodność i inkluzywność w projektowaniu gier.
⬤ Lista zasobów i narzędzi dla osób zainteresowanych tworzeniem gier.
⬤ Angażuje czytelników świeżym spojrzeniem na gry wideo jako sztukę.
⬤ Niektórzy krytycy uważają, że poglądy autora są zbyt redukcyjne i binarne w odniesieniu do gier głównego nurtu.
⬤ Książka może nie być przekonująca dla sceptyków gier jako sztuki.
⬤ Niektórzy czytelnicy uważają, że logika autora jest błędna podczas omawiania tworzenia gier i branży.
⬤ Postrzegana jako wysoce subiektywna, co nie każdemu może przypaść do gustu.
⬤ Otwarcie może wydawać się skierowane do konkretnej grupy odbiorców (np. LGBT), potencjalnie alienując innych.
(na podstawie 35 opinii czytelników)
Rise of the Videogame Zinesters: How Freaks, Normals, Amateurs, Artists, Dreamers, Dropouts, Queers, Housewives, and People Like You Are Taking Back a
Po części krytyczny esej, po części manifest, po części przewodnik DIY i w sumie bezprecedensowy, Rise of the Videogame Zinesters pokazuje, dlaczego wielomiliardowy przemysł gier wideo musi się zmienić - i jak nowe pokolenie artystów może go zmienić.
Niezwykła projektantka gier niezależnych, Anna Anthropy, gorąco apeluje do branży o wyjście poza korporacyjne systemy produkcji i mizoginiczną kulturę oraz o wspieranie gier, które reprezentują szerszą gamę ludzkich doświadczeń. Rise of the Videogame Zinesters to wezwanie do broni dla każdego, kto kiedykolwiek marzył o tworzeniu własnych gier.
Przewodnik Anny po projektowaniu gier zachęca początkujących projektantów do wnoszenia swoich unikalnych środowisk i doświadczeń do swoich dzieł i poszerzania pola gry w branży, która zbyt długo zaspokajała potrzeby nastoletnich konsumentów płci męskiej. Najnowsza gra Anny, Dys4ia, autobiograficzna gra o jej doświadczeniach z hormonalną terapią zastępczą, była prezentowana w The Penny Arcade, IndieGames i TigSource.
© Book1 Group - wszelkie prawa zastrzeżone.
Zawartość tej strony nie może być kopiowana ani wykorzystywana w całości lub w części bez pisemnej zgody właściciela.
Ostatnia aktualizacja: 2024.11.13 21:45 (GMT)