
The Republic of Games: Textual Culture Between Old Books and New Media
Wiele dzisiejszych platform cyfrowych zostało zaprojektowanych zgodnie z tym samym modelem: zachęcają one użytkowników do tworzenia treści dla zabawy (tryb produkcji, który niektórzy określają mianem playbour) i zdobywania punktów. Na przykład na Facebooku punkty zależą od liczby znajomych użytkownika oraz liczby polubień i udostępnień komentarza.
Nowe formacje kulturowe i literackie wyłoniły się z tych systemów informacji zwrotnych i nagród, wywierając zaskakujący wpływ na amatorską produkcję literacką. Opierając się na analizie społeczno-tekstowej, studiach nad platformami i studiach nad grami, Elyse Graham pokazuje, że osadzanie struktur gier w działaniach platform cyfrowych - praktyka znana w kręgach korporacyjnych jako "grywalizacja" - może mieć duży skumulowany wpływ na ekosystemy tekstowe. Sprawianie, by tworzenie treści przypominało zabawę, pomaga zwiększyć objętość pisanego tekstu, w wyniku czego grywalizacja zyskała szeroką popularność w Internecie, zwłaszcza wśród platform mediów społecznościowych, forów fanów i innych witryn z treściami generowanymi przez użytkowników.
The Republic of Games twierdzi, że konsekwencją tego głębokiego wzrostu ilości produkowanego tekstu jest poleganie na niezależnych, opartych na użytkownikach systemach zarządzania informacjami, aby poradzić sobie z masą nowych treści. Otwierając nowe ścieżki analizy we współczesnych studiach medioznawczych i humanistycznych, The Republic of Games przeczesuje gamifikowane wzorce pisania, interakcji i tworzenia znaczeń, które definiują cyfrową rewolucję.