Ocena:

Książka jest chwalona za kompleksową zawartość dotyczącą grafiki i renderowania w czasie rzeczywistym, co czyni ją istotnym źródłem informacji dla twórców gier i inżynierów oprogramowania. Wiele recenzji podkreśla jednak znaczące problemy z jakością druku i oprawą, co prowadzi do luźnych stron i ogólnie słabej fizycznej prezentacji.
Zalety:⬤ Kompleksowa zawartość obejmująca nowoczesne techniki renderowania i teorię grafiki.
⬤ Niezbędne źródło informacji dla twórców gier i inżynierów oprogramowania.
⬤ Aktualne informacje z dodatkami w stosunku do poprzednich wydań.
⬤ Wielu użytkowników uważa, że przejrzystość tekstu jest akceptowalna pomimo obaw związanych z drukiem.
⬤ Straszna jakość druku z cienkim papierem i ziarnistymi obrazami.
⬤ Częste wypadanie stron z powodu słabej oprawy.
⬤ Niespójna jakość druku w różnych egzemplarzach; niektórzy użytkownicy zgłaszają zadowalającą jakość, podczas gdy inni napotykają poważne problemy.
⬤ Słabe formatowanie w wydaniach cyfrowych, przez co są one nieczytelne na mniejszych urządzeniach.
(na podstawie 93 opinii czytelników)
Real-Time Rendering, Fourth Edition
Real-Time Rendering łączy w sobie podstawowe zasady ze wskazówkami dotyczącymi najnowszych technik, aby zapewnić kompletne odniesienie do trójwymiarowej interaktywnej grafiki komputerowej.
Pomoże ci zwiększyć szybkość i poprawić jakość obrazu oraz poznać funkcje i ograniczenia algorytmów akceleracji i graficznych interfejsów API. Najnowsza, czwarta edycja została zaktualizowana o rozdział poświęcony rzeczywistości wirtualnej i rzeczywistości rozszerzonej oraz obejmuje nowe tematy, takie jak wygląd wizualny, globalne oświetlenie oraz krzywe i zakrzywione powierzchnie.
Jest przeznaczona dla każdego, kto poważnie myśli o grafice komputerowej i chce poznać algorytmy, które tworzą syntetyczne obrazy na tyle szybko, że widz może wchodzić w interakcje z wirtualnym środowiskiem.
Recenzje.
"Jest to książka, którą polecam każdemu, kto zaczyna w branży. Jest to nie tylko świetne odniesienie do tak wielu tematów, ale każdy temat jest omówiony imponująco dogłębnie z doskonałymi odniesieniami do dalszej eksploracji". -- Alex Vlachos, Valve.
" Real-Time Rendering kondensuje dosłownie tysiące najnowocześniejszych artykułów, wykładów i blogów w jednym, łatwym do odczytania tomie prezentującym dzisiejsze najlepsze praktyki, otwarte problemy i obiecujące najnowocześniejsze badania. Kluczowe odniesienie dla początkujących i ekspertów! " -- Chris Wyman, główny naukowiec, NVIDIA
"Od czasu swojej pierwszej publikacji, Real-Time Rendering jest nieocenionym towarzyszem dla każdego, kto chce nadążyć za tą dynamicznie rozwijającą się dziedziną. Łączy w sobie rygorystyczne omówienie podstaw z aktualną dyskusją na temat najnowszych technik. Czwarta edycja jest obowiązkową lekturą dla każdego, kto poważnie myśli o grafice komputerowej". -- Matt Pharr, współautor Physically Based Rendering: From Theory to Implementation.
"Zbudowałem nasz silnik renderujący i moją karierę w oparciu o to, czego nauczyłem się z poprzednich wydań Real-Time Rendering. To nowe wydanie jest starannie zaktualizowane, aby reprezentować obecny stan naszej dziedziny i pozostanie pierwszym źródłem, które sprawdzam, gdy podejmuję nowe wyzwanie." -- Patrick Cozzi, główny architekt grafiki w Cesium i współredaktor OpenGL Insights.
" Real-Time Rendering to pierwsza książka, którą polecam przeczytać każdemu, kto chce nauczyć się grafiki w czasie rzeczywistym. Cała istotna wiedza w jednym miejscu, a do tego przyjemność z czytania! " -- Aras Pranckevič.
Ius, Unity Technologies
O okładce: Okładka przedstawia przykład zaawansowanej technologii renderowania w czasie rzeczywistym zastosowanej w filmie krótkometrażowym Star Wars (TM) 2018 Reflections, która obejmuje śledzenie promieni w czasie rzeczywistym odbić i obszarowych cieni świetlnych obliczanych na GPU. Film został wyprodukowany przez Epic Games i stworzony w silniku Unreal Engine we współpracy z ILMxLAB i NVIDIA.