Ocena:
Książka jest ceniona za skupienie się na podstawowych zasadach projektowania gier i zapewnia przydatne spostrzeżenia dla programistów, zwłaszcza początkujących. Została jednak skrytykowana za brak praktycznych zastosowań i głębi w teorii projektowania poziomów, przez co niektórzy czytelnicy czują, że nie spełnia ich oczekiwań.
Zalety:⬤ Terminowa dostawa
⬤ świetny stan
⬤ koncentruje się na fundamentalnym projektowaniu gier, a nie na konkretnych silnikach
⬤ korzystne dla początkujących i programistów
⬤ przegląd teoretyczny jest pouczający
⬤ autor dostarcza cennej wiedzy i spostrzeżeń.
⬤ Brak praktycznych zastosowań i ćwiczeń
⬤ nie przedstawia nowej teorii projektowania poziomów
⬤ może być zbyt powierzchowna dla bardziej zaawansowanych czytelników
⬤ niektórzy czytelnicy mogą uznać teoretyczną naturę za mylącą.
(na podstawie 8 opinii czytelników)
Level Design: Concept, Theory, and Practice
Dobry lub zły projekt poziomu może stworzyć lub zepsuć każdą grę, więc zaskakujące jest to, jak niewiele materiałów referencyjnych istnieje dla projektantów poziomów.
Początkujący projektanci poziomów mają ograniczone zrozumienie narzędzi i technik, których mogą użyć do osiągnięcia swoich celów, a nawet ich zdefiniowania. Niniejsza książka jest pierwszą, która wykorzystuje konceptualne i teoretyczne podstawy do zbudowania takiego zestawu praktycznych narzędzi i technik.
Nie jest ona powiązana z żadną konkretną technologią czy gatunkiem, więc będzie przydatnym odniesieniem przez wiele lat. Kremers omawia wiele koncepcji uniwersalnych dla projektowania poziomów, takich jak interaktywność, budowanie świata, immersja, percepcja sensoryczna, tempo i wiele innych, a także pokazuje, jak zastosować te koncepcje w praktyczny sposób, z wieloma przykładami z prawdziwych gier.
© Book1 Group - wszelkie prawa zastrzeżone.
Zawartość tej strony nie może być kopiowana ani wykorzystywana w całości lub w części bez pisemnej zgody właściciela.
Ostatnia aktualizacja: 2024.11.13 21:45 (GMT)