Ocena:
Książka na temat tworzenia shaderów otrzymuje mieszane recenzje od czytelników. Wielu z nich uważa ją za doskonałe źródło informacji, które wyjaśnia kluczowe koncepcje i poprawia zrozumienie shaderów, szczególnie w przypadku tworzenia gier. Jednak spotyka się również z krytyką za niespójności w przykładach, niewyjaśnione kroki i różne błędy, które utrudniają proces uczenia się.
Zalety:⬤ Wyjaśnia podstawowe koncepcje tworzenia shaderów, czyniąc je dostępnymi dla osób z pewnym doświadczeniem w programowaniu.
⬤ Struktura z dobrze opisanymi fragmentami kodu i rozdziałami dotyczącymi implementacji specyficznych dla silnika.
⬤ Zapewnia kompleksowe źródło informacji, które wypełnia luki często pozostawiane przez samouczki online i starsze teksty.
⬤ Częste niespójności w nazewnictwie i przykładach, prowadzące do nieporozumień.
⬤ Niektórzy czytelnicy uważają, że jest to trudne do naśladowania z powodu braku kluczowych kroków w przykładach programowania.
⬤ Zawiera błędy, które wymagają zewnętrznych odniesień lub wcześniejszej wiedzy, co może frustrować uczących się.
(na podstawie 6 opinii czytelników)
Practical Shader Development: Vertex and Fragment Shaders for Game Developers
Czas przestać myśleć, że shadery są magiczne. Możesz użyć shaderów, aby przekształcić dane w oszałamiające efekty wizualne i pobrudzić sobie ręce, budując własny shader dzięki temu wprowadzeniu krok po kroku do tworzenia shaderów dla twórców gier i grafiki. Dowiedz się, jak tworzyć shadery, które poruszają się, barwią, rozświetlają i wyglądają niesamowicie, a wszystko to bez otwierania podręcznika do matematyki.
Practical Shader Development uczy teorii stojącej za działaniem shaderów. Książka pokazuje również, jak zastosować tę teorię do tworzenia przyciągających wzrok efektów wizualnych. Nauczysz się profilować i optymalizować te efekty, aby upewnić się, że twoje projekty będą działać szybko ze wszystkimi nowymi efektami wizualnymi. Poznasz dobrą teorię, dobre praktyki i nie ugrzęźniesz w matematyce.
Autor Kyle Halladay wyjaśnia podstawy tworzenia shaderów za pomocą prostych przykładów i praktycznych eksperymentów. Uczy, jak znaleźć problemy z wydajnością używanych shaderów, a następnie jak je naprawić. Kyle wyjaśnia (i porównuje), jak wykorzystać wiedzę zdobytą z tej książki w trzech najpopularniejszych obecnie silnikach gier.
Czego się nauczysz
⬤ Zrozumieć czym są shadery i jak działają.
⬤ Poznasz tajniki pisania shaderów wierzchołków i fragmentów.
⬤ Wykorzystywać mieszanie kolorów i wiedzieć, jak działają równania mieszania.
⬤ Znajomość przestrzeni współrzędnych używanych podczas renderowania grafiki komputerowej w czasie rzeczywistym.
⬤ Wykorzystanie prostych obliczeń matematycznych do animowania postaci, symulowania świateł i tworzenia szerokiej gamy efektów wizualnych.
⬤ Znajdować i naprawiać problemy z wydajnością shaderów.
⬤ Zobacz, jak trzy popularne silniki gier (Unity, UE4, Godot) radzą sobie z shaderami.
Dla kogo jest ta książka
Programiści, którzy są zainteresowani pisaniem własnych shaderów, ale nie wiedzą od czego zacząć, wszyscy, którzy kiedykolwiek widzieli kod shaderów na forum i chcieliby wiedzieć, jak zmodyfikować go tylko trochę, aby pasował do ich własnych projektów, a także twórcy gier, którzy są zmęczeni używaniem domyślnych shaderów znalezionych w silnikach gier, których używają. Książka jest szczególnie przydatna dla tych, którzy zostali zniechęceni przez istniejące samouczki dotyczące shaderów, które wprowadzają złożoną matematykę i teorię grafiki, zanim w ogóle coś pojawi się na ekranie.
© Book1 Group - wszelkie prawa zastrzeżone.
Zawartość tej strony nie może być kopiowana ani wykorzystywana w całości lub w części bez pisemnej zgody właściciela.
Ostatnia aktualizacja: 2024.11.13 21:45 (GMT)