Ocena:

„Handbook of Computer Game Studies” to obszerna kompilacja obejmująca różne tematy z zakresu studiów nad grami komputerowymi. Chociaż zawiera szeroki zakres artykułów, wielu czytelników uważa ją za przestarzałą, słabo napisaną i pozbawioną znaczących spostrzeżeń.
Zalety:Książka zawiera szeroki zakres artykułów na temat studiów nad grami komputerowymi, zapewniając coś dla różnych odbiorców zainteresowanych tematem.
Wady:Treść jest przestarzała, źle zorganizowana i często pozbawiona świeżych spostrzeżeń lub znaczenia dla obecnej kultury gier wideo. Wiele artykułów jest postrzeganych jako nudne lub słabo zbadane, co prowadzi do braku zaangażowania ze strony czytelników.
(na podstawie 3 opinii czytelników)
Handbook of Computer Game Studies
Szerokie ujęcie gier komputerowych i wideo z wielu perspektyw, w tym kognitywistyki i sztucznej inteligencji, psychologii, historii, filmu i teatru, kulturoznawstwa i filozofii.
Studenci nowych mediów, nauczyciele i profesjonaliści od dawna potrzebowali kompleksowego naukowego podejścia do gier cyfrowych, które zajmowałoby się historią, projektowaniem, odbiorem i estetyką gier wraz z ich kontekstem społecznym i kulturowym. The Handbook of Computer Game Studies zaspokaja tę potrzebę dzięki ostatecznemu spojrzeniu na temat z szerokiego zakresu perspektyw. Autorzy pochodzą z kognitywistyki i sztucznej inteligencji, psychologii rozwojowej, społecznej i klinicznej, historii, filmu, teatru i literaturoznawstwa, kulturoznawstwa i filozofii, a także projektowania i tworzenia gier. Tekst zawiera zarówno artykuły naukowe, jak i publicystykę tak znanych głosów, jak Douglas Rushkoff, Sherry Turkle, Henry Jenkins, Katie Salen, Eric Zimmerman i inni.
Część I omawia "prehistorię" gier komputerowych (w tym automatów do gier i pinballi), rozwój samych gier komputerowych oraz przyszłość gier mobilnych. Rozdziały w części II opisują rozwój gier z punktu widzenia projektanta, w tym projektowanie elementów gry, analizę scenopisarstwa i naukę opartą na grach. Część III zawiera przegląd badań empirycznych nad psychologicznymi efektami gier komputerowych oraz omówienie wykorzystania gier komputerowych w środowisku klinicznym i edukacyjnym. Część IV rozważa estetykę gier w porównaniu z filmem i literaturą, a część V omawia wpływ gier komputerowych na tożsamość kulturową, w tym płeć i pochodzenie etniczne. Wreszcie, część VI analizuje związek gier komputerowych z zachowaniami społecznymi, biorąc pod uwagę między innymi nieadekwatność eksperymentów laboratoryjnych łączących gry z agresją oraz różne sposoby uczestnictwa w kulturze gier komputerowych.