Ocena:

Obecnie brak opinii czytelników. Ocena opiera się na 5 głosach.
Beginning Unity Android Game Development: From Beginner to Pro
Rozdział 1: Koncepcje programowania
Cel rozdziału: Rozdział ten ma na celu zaznajomienie czytelnika z podstawowymi pojęciami i operacjami programistycznymi. Sprawi on, że dalsze tematy dotyczące tworzenia skryptów w grach będą bardziej przystępne dla osób bez wcześniejszego doświadczenia w programowaniu.
Podtematy:
1. Podstawy programowania.
2. Zmienne, stałe i typy.
3. Operacje arytmetyczne.
4. Wyrażenia logiczne.
5. Wybór.
6. Iteracja.
7. Funkcje.
Rozdział 2: Wprowadzenie do Unity
Cel rozdziału: Rozdział ten stanowi wprowadzenie do silnika gry Unity i IDE. Pokazano w nim, jak poruszać się, tworzyć podstawowe obiekty i używać narzędzi transformacji do przesuwania, skalowania i obracania. Omówiono także przeznaczenie okien Scene, Game, Hierarchy, Inspector, Project i Asset Store.
Podtematy:
1. Tworzenie konta Unity.
2. Pobieranie Unity i wymaganych dodatków.
3. Widok sceny.
4. Widok gry.
5. Okno hierarchii.
6. Okno inspektora.
7. Korzystanie z narzędzi transformacji.
8. Okno projektu.
9. Okno magazynu zasobów.
Rozdział 3: Obiekty gry, prefabrykaty, materiały i komponenty
Cel rozdziału: Dowiadujemy się więcej na temat GameObjects, korzyści płynących z tworzenia prefabrykatów oraz korzystania z kilku komponentów. Przedstawiono również niewielki przegląd potrzeby korzystania z materiałów.
Podtematy:
1. Czym są GameObjects i Prefabs.
2. Komponent transformacji.
3. Komponent kamery.
4. Składnik oświetlenia.
5. Komponent renderujący.
6. Składnik Collider.
7. Komponent Rigidbody.
8. Komponent źródła dźwięku.
9. Element emitujący cząsteczki.
10. Komponent renderowania ścieżek.
11. Materiały.
Rozdział 4: Interfejs użytkownika
Cel rozdziału: Wprowadzono komponent Canvas, a czytelnik dowie się, jak uczynić grę bardziej interaktywną za pomocą dotyku.
Podtematy:
1. Komponent Canvas.
2. Tekst.
3. Obraz/RawImage.
4. Suwak.
5. Pole wprowadzania.
6. Przycisk.
7. Wprowadzenie do osi wejściowych.
Rozdział 5: Tworzenie naszej pierwszej gry na Androida - Sphere Shooter
Cel rozdziału: Po utworzeniu nowego projektu dowiadujemy się o przejściu na bardziej lekki potok renderowania. Czytelnik dowie się, jak stworzyć środowisko gry, pierwszego wroga, czołg gracza i pociski. Konieczne będzie również napisanie skryptów do obsługi ruchu gracza, strzelania, tworzenia instancji wroga i zachowania.
Podtematy:
1. Lekki potok renderowania.
2. Tworzenie terenu gry i dostosowywanie oświetlenia.
3. Tworzenie prefabrykatów dla gracza, pierwszego wroga i pocisków.
4. Ruch gracza.
5. Strzelanie przez gracza.
6. Pojawiający się wrogowie.
7. Poruszanie się wrogów.
8. Niszczenie wrogów.
9. Koniec gry.
Rozdział 6: Ulepszanie gry - Sphere Shooter
Cel rozdziału: Dowiemy się, jak uczynić grę bardziej interesującą, tworząc proste, ale eleganckie elementy płótna, wprowadzając pojęcia takie jak zdrowie i wynik, tworząc dwa dodatkowe typy wrogów, wprowadzając pickupy, dodając więcej efektów dźwiękowych do gry wraz z systemami cząstek, implementując sterowanie mobilne i eksportując kompilację gotową do gry.
Podtematy.
1. Fantazyjne menu podczas uruchamiania gry i umierania.
2. Dodanie koncepcji wyniku.
3. Dodanie pojęcia zdrowia.
4. Implementacja systemów cząsteczek.
5. Stworzenie nowego, szybszego wroga.
6. Stworzenie nowego większego wroga.
7. Utworzenie apteczki.
8. Dodanie efektów dźwiękowych.
9. Ruchome joysticki.
10. Edycja ustawień gracza i eksportowanie.
11. Co dalej?