
Muskets & Springfields: Wargaming the American Civil War 1861-1865
Muskets & Springfields to gra przeznaczona do rozgrywania dużych bitew amerykańskiej wojny secesyjnej, która nie jest zależna od skali modelu i wykorzystuje obecny system bazowania gracza. Rozgrywka toczy się na poziomie operacyjnym. Gracz jest dowódcą armii z podległymi grupami dowodzenia. Zazwyczaj jest to korpus. W tych zasadach korpus składa się z kilku brygad piechoty, kawalerii konnej i baterii artylerii. Jeśli chcesz, możesz również włączyć do niego oddziały Indian.
Podstawową jednostką w wargamingu jest brygada piechoty, która jest grupowana w korpusy lub dywizje. System gry wykorzystuje siatkę jako jednostkę miary. Przestrzeń gry jest podzielona na kilka kwadratowych siatek, które reprezentują 300 jardów w skali terenu. Biorąc pod uwagę różne przewodniki musztry z tego okresu, jest to w przybliżeniu równe 600 żołnierzom w dwóch szeregach. Dla typowej przestrzeni gry 6x4 zaleca się stosunek szerokości do głębokości 1,5 x 1. Typowy stół 6x4 zapewnia następujące 12 (3600 jardów) na 8 (2400 jardów) pola bitwy.
Morale jest obsługiwane na poziomie korpusu, a ścieranie odbywa się na poziomie poszczególnych jednostek. Zasady te mają trzy poziomy morale. Nie jest to zwykły średni, weteran i elita, które są często używane. Zamiast tego format ma odzwierciedlać rzeczywisty stan umysłu w danym dniu. Są to Nieznany, Zdenerwowany i Spokojny. W grze, o ile nie reprezentują konkretnych jednostek historycznych, wszystkie bazy zaczynają jako Nieznane. Rzeczywisty stan morale nie jest znany, dopóki jednostka nie otrzyma obrażeń. Gracz rzuca wtedy na tabelę, która określa wynik jednostki jako Nervous lub Steady. Zależy to od rozgrywanego roku i tego, czy jest to Konfederacja czy Unia. Gdy jednostka nie przejdzie testu morale, jest to zapisywane przeciwko jej macierzystemu korpusowi. Gdy korpus osiągnie punkt załamania, opuszcza pole bitwy. Zużycie odbywa się na poziomie jednostki. Oznacza to utratę spójności, straty na polu bitwy lub wyczerpanie zapasów. Jednostka może przyjąć 6 trafień, zanim zostanie automatycznie zniszczona.
Aby ułatwić płynność rozgrywki, zasady te ułatwiają również korzystanie ze strzelców wyborowych i harcowników. Tury wykorzystują system bag-pull, w którym nieaktywny gracz może przeszkodzić w grze. .