Ocena:
Książka zawiera interesujące spostrzeżenia na temat historycznego kontekstu Mortal Kombat, w tym przesłuchań kongresowych i wpływu filmów. Otrzymała jednak mieszane recenzje, szczególnie w odniesieniu do jakości wydania w twardej oprawie i ogólnej prezentacji treści.
Zalety:Dogłębne spojrzenie na przesłuchania kongresowe i ESRB; historyczny kontekst filmów, które zainspirowały Mortal Kombat.
Wady:⬤ Rozczarowująca jakość twardej oprawy ze słabo sklejonymi stronami
⬤ zawartość prezentowana tylko w czerni i bieli
⬤ nie polecam w porównaniu z innymi dostępnymi wersjami.
(na podstawie 2 opinii czytelników)
Mortal Kombat: Games of Death
Po premierze w 1992 roku, Mortal Kombat firmy Midway zapoczątkował niezwykle wpływową serię gier walki, znaną z brutalnych ruchów "fatality" wykonywanych przez fotorealistycznie renderowane postacie.
Atakowana przez prawodawców i reformatorów moralności, seria ta bezpośrednio zainspirowała stworzenie branżowego systemu klasyfikacji gier wideo i stała się referendum w sprawie szerokiej popularności 16-bitowych konsol domowych. Po drodze stała się jedną z najbardziej kultowych bijatyk na świecie i transmedialną franczyzą, która trwa do dziś.
Ta książka śledzi historię Mortal Kombat jako amerykańskiego produktu inspirowanego zarówno japońskimi grami wideo, jak i chińskim kinem sztuk walki, jego sukcesy i zmagania w dostosowywaniu się do nowych trendów rynkowych oraz ciągły wpływ jego pełnego tajemnic świata narracji. Po nakreśleniu konkretnych elementów rozgrywki, które odróżniały Mortal Kombat od jego konkurentów na rynku gier na monety, David Church analizuje różne filmy sztuk walki, które zainspirowały jego orientalistyczne obrazy, pomagając wyjaśnić stereotypowe wykorzystanie rasy i płci. Kontekstualizuje Mortal Kombat i związane z nim kontrowersje w szerszej sieci ponadnarodowych i transmedialnych wpływów.
Uznaje on również gry za kulturowy punkt orientacyjny w momencie, gdy polityka publiczna próbowała interweniować zarówno w naprawę estetyki kinowej w interaktywnych grach cyfrowych, jak i w przejście publicznych przestrzeni gier do sfery domowej. Wreszcie, książka bada, w jaki sposób seria próbowała podbić inne formy mediów w latach 90-tych, straciła grunt na rzecz nowej generacji gier 3D w 2000 roku i z powodzeniem zrestartowała się w 2010 roku, aby odzyskać swoje dziedzictwo.
© Book1 Group - wszelkie prawa zastrzeżone.
Zawartość tej strony nie może być kopiowana ani wykorzystywana w całości lub w części bez pisemnej zgody właściciela.
Ostatnia aktualizacja: 2024.11.13 21:45 (GMT)