Ocena:
Książka oferuje prowokującą do myślenia eksplorację stołowych gier RPG, w szczególności Dungeons and Dragons, prezentując nowe spojrzenie na rozgrywkę i jej historyczny kontekst. Podnosi śmiałe twierdzenia na temat ewolucji mechaniki gry i znaczenia ścisłego przestrzegania czasu w kampaniach. Choć książka ta stanowi przekonujące wprowadzenie do nadchodzącej, bardziej kompleksowej pracy autora, czytelnicy przekonają się, że jej zwięzłość pozostawia ich z pragnieniem na więcej.
Zalety:⬤ Wnikliwy komentarz na temat historii i założeń stojących za D&D
⬤ Obiecuje zmienić sposób, w jaki gracze myślą o grze
⬤ Zwięzła, ale pełna cennych informacji
⬤ Polecana zarówno zwykłym graczom, jak i poważnym entuzjastom RPG.
⬤ Mylący tytuł sugeruje bardziej praktyczny przewodnik, podczas gdy jest to bardziej wprowadzenie do pracy magisterskiej
⬤ wielu czytelników chce więcej treści, ponieważ jest ona postrzegana jako zbyt krótka
⬤ może podważyć ustalone narracje w grach RPG, potencjalnie niepokojące dla niektórych graczy.
(na podstawie 9 opinii czytelników)
How to Win at D&D
Wybór kąsków z nadchodzącego arcydzieła Jeffro Johnsona, WINNING SECRETS, które pokaże, jak i ty możesz przezwyciężyć lata złej gry, aby opanować ten kulturowy fenomen w formie gry. Kiedy lockdowny odizolowały miliony ludzi, którzy schronili się w miejscu w obawie przed apokaliptyczną plagą, Jeffro Johnson zrobił najbardziej oczywistą rzecz: rozpoczął najbardziej znaną kampanię D&D od czasów Greyhawk.
Podążając za prostą heurystyką zasad, polegającą na robieniu wszystkiego, co zostało określone w podręcznikach Advanced Dungeons & Dragons Gary'ego Gygaxa, bez względu na to, jak dziwaczne to było, grupa Jeffro'a wpadała w jedną rewelację za drugą. Wkrótce stało się oczywiste, że nie tylko wszyscy grali w grę od dziesięcioleci, która zasadniczo różniła się od tej, którą Gygax próbował przekazać ludziom, ale techniki, które nakreślił na stronach swoich podręczników do gier, były dość wyjątkowe. Nie tylko otworzyły one ścieżki do scenariuszy gier, o których późniejsi projektanci RPG nie ośmieliliby się marzyć, ale także zdradziły sekrety tego, jak wygrywać w grach RPG! Teraz, po raz pierwszy, historia gry D&D i sposób, w jaki zamierzano w nią grać, mogą wreszcie zostać opowiedziane.
Dlaczego w Podręczniku Gracza znalazły się tabele Broń vs. AC? Dlaczego nie da się prowadzić sensownej kampanii bez ścisłej kontroli czasu? Jaką dziwną sztuczką podzielił się Dave Arneson z TSR, zanim został na zawsze wypchnięty z firmy?
Odpowiedzi na wszystkie te i wiele innych pytań znajdują się w tym tomie. Nie tylko zmieni ona twój sposób myślenia o D&D.
Zafascynuje każdego, kto wcześniej był zakłopotany grą fabularną i zachwyci każdego, kto chce osiągnąć większe korzyści przy stole RPG.
© Book1 Group - wszelkie prawa zastrzeżone.
Zawartość tej strony nie może być kopiowana ani wykorzystywana w całości lub w części bez pisemnej zgody właściciela.
Ostatnia aktualizacja: 2024.11.13 21:45 (GMT)