Jak gry nas poruszają: projektowanie emocji

Ocena:   (4,3 na 5)

Jak gry nas poruszają: projektowanie emocji (Katherine Isbister)

Opinie czytelników

Podsumowanie:

Książka bada emocjonalny wpływ gier wideo i ich rolę we współczesnej kulturze, przemawiając zarówno do graczy, jak i osób zainteresowanych znaczeniem gier. Choć chwalona za przystępny język i wciągające założenia, spotyka się z krytyką za brak głębi, rygoru naukowego i niejasną grupę docelową.

Zalety:

Oferuje wciągające spojrzenie na emocjonalne skutki gier.
Napisana przystępnym językiem, dzięki czemu jest łatwa w odbiorze dla szerokiego grona odbiorców.
Zawiera prowokujące do myślenia treści, które pobudzają dyskusje na temat projektowania gier i zaangażowania emocjonalnego.
Zawiera cenne spostrzeżenia dla osób nowych w temacie lub zainteresowanych korzyściami płynącymi z gier.

Wady:

Treść jest często uważana za płytką i brakuje jej szczegółowej eksploracji lub poparcia naukowego.
Docelowi odbiorcy są niejasni, co może zrazić graczy szukających głębi i badaczy szukających solidnego wsparcia empirycznego.
Niektórzy czytelnicy uznali książkę za powtarzalną lub zbyt anegdotyczną bez istotnego akademickiego wglądu.
Krytycy zwrócili uwagę na niewielką długość książki w stosunku do jej ceny.

(na podstawie 21 opinii czytelników)

Oryginalny tytuł:

How Games Move Us: Emotion by Design

Zawartość książki:

Wciągająca analiza tego, jak projektowanie gier wideo może tworzyć silne, pozytywne doświadczenia emocjonalne dla graczy - z przykładami z gier popularnych, niezależnych i artystycznych.

To moment renesansu dla gier wideo - pod względem różnorodności gatunków, które reprezentują, i zakresu emocjonalnego terytorium, które obejmują. Ale w jaki sposób gry wywołują emocje? W książce How Games Move Us Katherine Isbister zabiera czytelnika na aktualną i nowatorską eksplorację technik projektowania, które wywołują silne emocje u graczy. Odpiera argumenty, że gry tworzą pokolenie odizolowanych, emocjonalnie odrętwiałych, aspołecznych samotników. Isbister pokazuje nam, że gry mogą w rzeczywistości odgrywać potężną rolę w tworzeniu empatii i innych silnych, pozytywnych doświadczeń emocjonalnych; ujawniają te cechy z czasem, poprzez akt grania. Autorka oferuje zniuansowane, systematyczne badanie dokładnie tego, w jaki sposób gry mogą wpływać na emocje i więzi społeczne, z przykładami - zaczerpniętymi z gier popularnych, niezależnych i artystycznych - które rozpakowują doświadczenie gracza.

Isbister opisuje wybór i przepływ, dwie cechy, które odróżniają gry od innych mediów, i wyjaśnia, w jaki sposób twórcy gier opierają się na tych cechach, wykorzystując awatary, postacie niebędące graczami i dostosowywanie postaci, zarówno w grze solo, jak i społecznościowej. Pokazuje, w jaki sposób projektanci wykorzystują ruch fizyczny w celu zwiększenia emocjonalnego doświadczenia graczy, a także analizuje rozgrywkę sieciową na duże odległości. Isbister ilustruje wykorzystanie tych metod projektowania przykładami, od Little Big Planet Sony, przez chwaloną grę niezależną Journey, po gry artystyczne, takie jak Train Brendy Romero.

Analiza Isbister pokazuje nam nowy sposób myślenia o grach, pomagając nam docenić je jako innowacyjne i potężne medium, które robi to, co robi film, literatura i inne kreatywne media: pomaga nam zrozumieć siebie i co to znaczy być człowiekiem.

Dodatkowe informacje o książce:

ISBN:9780262534451
Autor:
Wydawca:
Oprawa:Miękka oprawa
Rok wydania:2017
Liczba stron:192

Zakup:

Obecnie dostępne, na stanie.

Inne książki autora:

Jak gry nas poruszają: projektowanie emocji - How Games Move Us: Emotion by Design
Wciągająca analiza tego, jak projektowanie gier wideo może tworzyć...
Jak gry nas poruszają: projektowanie emocji - How Games Move Us: Emotion by Design
Użyteczność w grach: Porady ekspertów dotyczące rozwoju strategii i praktyki UX w grach wideo - Game...
Ta książka wprowadza podstawy użyteczności w grach...
Użyteczność w grach: Porady ekspertów dotyczące rozwoju strategii i praktyki UX w grach wideo - Game Usability: Advice from the Experts for Advancing UX Strategy and Practice in Videogames

Prace autora wydały następujące wydawnictwa:

© Book1 Group - wszelkie prawa zastrzeżone.
Zawartość tej strony nie może być kopiowana ani wykorzystywana w całości lub w części bez pisemnej zgody właściciela.
Ostatnia aktualizacja: 2024.11.13 21:45 (GMT)