Ocena:

Książka oferuje kompleksowy i wnikliwy przegląd interakcji człowiek-komputer 3D, podkreślając ewolucję i potencjał interfejsów 3D w różnych zastosowaniach. Służy zarówno jako odniesienie, jak i inspirujące źródło dla programistów AR, VR i MR.
Zalety:⬤ Wszechstronne odniesienie do tworzenia interfejsów 3D
⬤ Użyteczne i intuicyjne
⬤ Przyjemne w czytaniu
⬤ Inspirujące spostrzeżenia na temat przyszłych technologii
⬤ Doskonały przegląd istniejących technik 3D UI
⬤ Cenne źródło dla projektantów interakcji VR.
Brak szczegółowych informacji na temat konkretnych możliwości; Może wymagać wcześniejszej wiedzy, aby w pełni zrozumieć koncepcje.
(na podstawie 3 opinii czytelników)
3D User Interfaces: Theory and Practice
Od gier wideo po mobilną rzeczywistość rozszerzoną, interakcja 3D jest wszędzie. Jednak samo wybranie wejścia 3D lub wyświetlaczy 3D nie wystarczy: interfejsy użytkownika 3D (3D UI) muszą być starannie zaprojektowane, aby zapewnić optymalne wrażenia użytkownika. 3D User Interfaces: Theory and Practice, Second Edition to obecnie najbardziej wszechstronne podstawowe źródło informacji na temat tworzenia wyjątkowych interfejsów użytkownika 3D. Czterech pionierów w dziedzinie badań i praktyki interfejsów użytkownika 3D znacznie rozszerzyło i zaktualizowało tę książkę, czyniąc ją ostatecznym źródłem wszystkich rzeczy związanych z najnowocześniejszą interakcją 3D.
To wydanie wykracza daleko poza VR, obejmując pełne spektrum pojawiających się zastosowań dla interfejsów użytkownika 3D i prezentując niezwykły wachlarz pionierskich technik i technologii. Autorzy łączą podstawy teoretyczne, analizę urządzeń i technik, empirycznie zweryfikowane wytyczne projektowe i wiele więcej. W każdym rozdziale ilustrują kluczowe koncepcje za pomocą studiów przypadku dotyczących gier, mobilnej rzeczywistości rozszerzonej i teleoperacji robotów.
Znajdziesz tu autorytatywne, przystępne omówienie tego wszystkiego i wiele więcej.
⬤ Podstawy HCI i czynników ludzkich (dla tysięcy studentów i praktyków wchodzących na rynek)
⬤ Jak ewoluowały interfejsy użytkownika 3D i jakie „trudne problemy” pozostały.
⬤ Interfejsy użytkownika 3D w grach konsolowych, VR, rzeczywistości rozszerzonej (AR), teleoperacji robotów, komputerach mobilnych/nośnych i zdalnej współpracy.
⬤ W jaki sposób wejście/wyjście 3D umożliwia użytkownikom postrzeganie i działanie w taki sam sposób, jak w świecie fizycznym.
⬤ Urządzenia wyjściowe 3D, w tym wyświetlacze wizualne, dźwiękowe, dotykowe i haptyczne.
⬤ Urządzenia wejściowe 3D, w tym tradycyjne, specjalnego przeznaczenia i bezpośrednie ludzkie dane wejściowe za pośrednictwem biosygnałów (np. dane wejściowe z mózgu).
⬤ Techniki interakcji 3D dla typowych zadań, takich jak wybór, manipulacja, nawigacja i kontrola systemu.
⬤ Strategie projektowania i rozwoju interfejsów użytkownika 3D, w tym wykorzystanie interakcji 2D; „magiczne” vs. „naturalne” techniki interakcji; interakcja multimodalna i interakcja oburęczna.
⬤ Ocena istniejących interfejsów użytkownika 3D i podgląd ich przyszłości.