Ocena:
Obecnie brak opinii czytelników. Ocena opiera się na 2 głosach.
Gameworld Interfaces
Badanie interfejsów gier komputerowych, zarówno naturalistycznych, jak i symbolicznych, oraz rozróżnienie między światami gier a innymi rodzajami fikcyjnych światów.
Gry komputerowe zazwyczaj przyjmują jedno z dwóch podejść do prezentowania informacji graczom. Gra może oferować informacje w sposób naturalistyczny, jako część wyimaginowanego wszechświata gry; lub może rozszerzać świat gry za pomocą nakładek, symboli i menu. W tej książce Kristine J rgensen bada oba rodzaje interfejsów świata gry. Pokazuje, że choć naturalistyczne podejście może wydawać się bardziej integralne z wyimaginowanym światem gry, zarówno niewidzialne, jak i widoczne interfejsy skutecznie prezentują informacje, których gracze potrzebują do interakcji z grą i jej zasadami. Symboliczne, mniej naturalistyczne podejście wydawałoby się sprzeczne z ideą spójnego, autonomicznego fikcyjnego wszechświata; ale, jak twierdzi J. rgensen, światy gier nie są rządzone przez dążenie do fikcyjnej spójności, ale przez logikę mechaniki gry. Jest to charakterystyczne dla światów gier i odróżnia je od innych tradycyjnych fikcyjnych światów.
J rgensen bada interfejsy świata gier z perspektywy zarówno projektantów gier, jak i graczy. Opiera się na wywiadach z zespołami projektowymi Harmonix Music (producent Rock Band i innych gier muzycznych) i Turbine Inc. (producent takich gier online dla wielu graczy, jak Lord of the Rings Online), wielu godzinach rozgrywki oraz obszernych wywiadach i obserwacjach graczy. Badania graczy koncentrują się na czterech grach reprezentujących różne gatunki: Crysis, Command & Conquer 3: Tiberian Wars, The Sims 2 i Diablo 2. Na koniec przedstawia teorię interfejsów użytkownika w grach i rozważa implikacje tej teorii dla projektowania gier.
© Book1 Group - wszelkie prawa zastrzeżone.
Zawartość tej strony nie może być kopiowana ani wykorzystywana w całości lub w części bez pisemnej zgody właściciela.
Ostatnia aktualizacja: 2024.11.13 21:45 (GMT)